C'est quoi le jeu de rôles ?
Il s'agit pour le joueur d'interpréter un personnage dans un monde fictif raconté par le maître du jeu. Ce dernier est le garant des règles et de l'histoire (Mike dans la série) et les joueurs sont là pour donner vie à l'histoire et se l'approprier en laissant libre cours à leur imagination. En somme, c'est comme un épisode de série dans lequel les héros seraient libres de leurs faits et gestes, sans scénariste pour leur barrer la route. La seule limite à cette liberté étant la cohérence entre les actions des joueurs et les règles du monde proposées par le maître du jeu.
Quel impact a le jeu sur le scénario de Stranger Things ?
Dans Stranger Things, le jeu de rôles impacte beaucoup la façon dont les jeunes garçons entrevoient le monde réel. Ainsi, lorsqu'en première saison, ils sont confrontés à un monstre venu d'une autre dimension, c'est tout naturellement qu'ils le baptisent "Démogorgon", en référence au terrible monstre qui va les détruire dans leur partie de Donjons et Dragons. Par ailleurs, Eleven bouleverse le plateau de jeu lorsqu'elle utilise ses pouvoirs pour localiser Will et emploie les figurines des joueurs pour représenter leur emplacement.
La saison 1 montre aussi une partie de jeu au cours de laquelle Mike sort la Thessalhydra (ou Thessalhydre en français) de son chapeau. C'est une hydre à huit têtes capable de cracher de l'acide, création originale du jeu Donjons et dragons. Contrairement au Démogorgon du début de la saison qui n'est pas battu mais qui ne pouvait pas l'être (voir plus bas, la section "Le coin du puriste"), la Thessalhydre est enflammée et meurt sous le coup des aventuriers joués par Lucas, Dustin et Will. Ce dernier incarne un magicien, Lucas un chevalier et Dustin un nain. Car oui, à cette époque dans le jeu, être de la race naine était aussi votre métier. Depuis, il est possible de jouer un nain magicien, par exemple.
La saison 3 mentionne aussi les "zombies juju", qui contrairement aux simple zombies, conservent leur conscience et leur libre arbitre. Cette race est issue de Donjons & Dragons, et on aperçoit leur figurine posées par Will sur la table de jeu.
Le nom du méchant des saisons 2 et 3, le redoutable Mind Flayer, est directement inspiré d'un autre monstre inventé par Donjons et Dragons : le flagelleur mental. En revanche, comme pour le Démogorgon, l'esthétique du monstre et ses pouvoirs changent du tout au tout. Fini la créature de taille humaine au visage tentaculaire se nourrissant de cervelle du jeu de rôles, bonjour une bestiole gigantesque façon araignée capable de posséder des êtres vivants.
Au-delà du fait qu'il sert au groupe à nommer des monstres, le jeu est au centre de l'intrigue de la série puisqu'il est une analogie de la vie des jeunes héros, qui s'unissent pour combattre des monstres autour de la table autant qu'ils doivent le faire dans la vie réelle. Autrement dit, le jeu est au coeur même du show.
Que voit-on du jeu de rôles dans Stranger Things ?
Les héros s'appellent entre eux "The Party", le groupe. C'est une notion importante du jeu de rôles tel qu'il est surtout pratiqué aux États-Unis : le groupe agit pour le bien et en toute coopération. Cette notion du jeu, les jeunes de Hawkins l'appliquent dans la vie et sont solidaires les uns des autres. L'idée que leur groupe de jeu est aussi synonyme de leur amitié dans la vraie vie envoie un message positif que le jeu rassemble et n'est qu'une autre façon de passer du temps ensemble. Un message important car il n'en fut pas toujours ainsi, le jeu de rôles ayant souvent eu l'image d'un passe-temps étrange pouvant conduire à des déviances.
De la même façon, il est montré dans le pilote de la série que Will ne triche pas en jouant à Donjons et Dragons, contrairement à ses camarades. C'est lui qui avoue que le jet de dé pour lancer la boule de feu face au Démogorgon a échoué et les a mis en péril. Là encore, cela montre que le jeu devient quelque chose d'assez important pour qu'on en respecte les règles. De la même façon, lorsqu'Eleven rejoint le groupe, cette nouvelle arrivante est d'abord vue comme une menace potentielle du fait de ses pouvoirs, puis se retrouve acceptée, au point de rejoindre leur groupe de jeu. Elle choisira de jouer une mage et Max, un personnage au rôle encore indéterminé. Par ce biais, la série montre que le ludisme est un milieu facilitant l'intégration.
Surtout, il faut savoir qu'à l'époque, jouer au jeu de rôles était encore plus un loisir de niche qu'aujourd'hui et, disons-le, il attirait plutôt un public à l'imaginaire gonflé aux romans fantasy de Tolkien et de Robert E. Howard ou à la science-fiction avec des auteurs littéraires comme Philip K. Dick ou cinématographiques via les films Star Wars. Ceux que l'on n'appelait pas encore les "geeks" et qu'on surnommait péjorativement "nerds" aimaient la culture populaire, qui les aidait à s'évader d'un quotidien pas forcément rose ou qui ne leur correspondait pas. La série montre aussi cela. En jouant à Donjons et Dragons, nos jeunes héros sont perçus comme des "losers" et pourtant, ce sont leurs connaissance de la culture populaire qui vont leur donner des facilités à affronter les menaces épisodiques que subit la ville de Hawkins.
Le coin du puriste (mais pas trop)
Mais Stranger Things n'est pas exempte de petites erreurs pour le gamer pointilleux. La saison 1 se passe en 1983, or à cette époque, la figurine du Démogorgon que l'on voit n'a pas encore été éditée et ne le sera que l'année suivante, en 1984. Par ailleurs, dans toutes les éditions de Donjons et dragons, la Thessalhydre possède huit têtes et non sept comme mentionné dans la série.
Autre exemple, Mike utilise les règles auto-baptisées "expertes" de Donjons et Dragons. Il s'agit d'un livret permettant de jouer du niveau 4 au niveau 14. Or, aucune chance que des personnages même de niveau 14 viennent à bout du Démogorgon qui n'est rien moins qu'un Prince démon ayant 200 points de vie, soit un monstre quasiment invincible !
Durant leur tentative de le combattre, Lucas lance un dé à vingt faces ("dé 20" pour les intimes) pour jeter un sortilège de boule de feu censé détruire le Démogorgon. Sauf que la créature est supposée avoir dans les règles une résistance à la magie de 95%. Autrement dit, Lucas a seulement 5% de chance de causer des dégâts à la créature. Autant dire que Mike, en plaçant le monstre sur la route de ses copains, semble les avoir condamnés à une mort certaine. Sauf que !
Il ne faut pas oublier que jouer à un jeu de rôles c'est aussi s'approprier ses règles, les faire siennes, les adapter voire... les changer complètement ! Mike n'est donc peut-être pas le plus sadique des maîtres du jeu et souhaite simplement créer un bon suspens pour ses amis qui savent que la créature est l'une des plus dangereuses du jeu. Peut-être comptait-il leur faire peur, sans qu'ils n'aient véritablement à l'affronter. En tout cas sur le moment, il a su installer une ambiance, susciter la peur chez ses joueurs, et créer un moment hors du temps. Et c'est ça aussi, un bon maître du jeu.
Décevante saison 3 [légers spoilers]
La saison 3 de la série quitte hélas cette positivité à l'encontre du jeu de rôles en diminuant son apport. Les enfants ont grandi, sont des ados intéressés par les filles, ce que la série juge incompatible avec la poursuite du médium. Dès le premier épisode, Will est montré comme souhaitant jouer à Donjons et Dragons mais ses camarades l'ignorent superbement. Si on peut comprendre que certains des ados soient plus intéressés par passer du temps avec leurs petites amies et inversement qu'à jouer à D&D, la série semble défendre que les deux activités sont inconciliables.
Les scénaristes sont conscients de ce recul puisqu'ils tentent d'atténuer cela par un passage de relais. Les jeunes offrent une de leur boîte de Donjons et Dragons à la génération suivante. Un geste qui montre que le jeu a été important pour eux, mais aussi malheureusement qu'il ne l'est plus vraiment. Or, cette thèse que le ludisme est quelque chose qui "doit passer avec l'âge" et que les joueurs adultes sont des gens qui ont juste refusé de grandir n'est plus vraiment d'actualité.
Il faut rappeler qu'en 2017, D&D a connu les meilleures ventes de son histoire et que 8,6 millions d'Américains ont joué au jeu cette année-là. Sachant qu'il est possible de facilement jouer en ligne, le public est désormais mondial (la chaîne officielle de D&D affiche 7 500 spectateurs par parties-live diffusées). Du reste, aujourd'hui, des gens arrivent à vivre financièrement d'être maître du jeu sur le net, comme certains joueurs de jeux vidéo sont devenus des stars de la plateforme Twitch.
En l'état, le léger retour en arrière de Stranger Things sur sa représentation du médium ludique ne plaira pas à tous les gamers. A l'heure où des individus de tous les âges et de tous les sexes jouent aux jeux de rôles, pourquoi la série fait-elle le choix de le montrer comme un loisir pour enfant ? Le jeu vidéo, beaucoup plus installé dans notre société, n'aurait peut-être pas eu le même traitement. Petit bémol donc, que cette saison 3.
La boucle est cependant bouclée
Vous êtes curieux de connaître le scénario inventé par Mike pour faire jouer ses camarades ? Vous vous demandez si Donjons et Dragons pourrait vous plaire ? L'éditeur du jeu a poursuivi son partenariat avec les créateurs de la série en sortant une boîte d'initiation à Donjons et Dragons spéciale Stranger Things !
Disponible uniquement en anglais pour le moment, elle permet de jouer une aventure en une soirée. Le livret de règles du maître du jeu possède des illustrations issues de la série. Il y a deux figurines du Démogorgon et les fiches de personnages des héros que jouent Lucas, Dustin et Will. Une bonne occasion de mêler ludisme et culture populaire, et que la série renvoie l'ascenseur à sa source d'inspiration, le jeu de rôles. En somme, la boucle est bouclée.
Stranger Things saison 3 : comment la série montre-t-elle le jeu de rôles ?