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    E3 2018 : Lara Croft s'enfonce dans la jungle et visite le Pérou
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Le pendant féminin d'Indiana Jones avait évidemment fait le déplacement jusqu'à l'E3 pour dévoiler un peu plus la suite de ses (més)aventures, entre chasse aux méchants au coeur de la jungle et somptueux panorama péruvien.

    Square Enix / Eidos Montreal

    La licence Deus Ex mise au frais pour quelques temps, le studio Eidos Montreal s'est consacré au développement de Shadow of the Tomb Raider. Troisième (més)aventure depuis son reboot orchestré de main de maître par les talentueux sorciers de Crystal Dynamics, le jeu est attendue le 14 septembre prochain.

    En voici la dernière bande-annonce...

    Loin de sa toute première prise en main en avril dernier, qui faisait traverser les joueurs dans la petite ville de Cozumel, au Mexique, Lara s'invite cette fois-ci au Pérou et dans la jungle. Cette fameuse végétation dense et particulièrement hostile qui avait été vantée lors du Reveal du jeu, comme un pan important du cadre du nouveau jeu, sans que l'on puisse réellement en juger, manette en main.

    La présentation des séquences fut assurée par Jason Dozois, le directeur narratif du jeu, accompagné par Mario Chabtini, le producteur du titre.

    C'est d'abord un détour -sompteux- par la case du Pérou que la démonstration s'ouvrait, dans une zone villagoise répondant au nom de Paititi, que Lara explore vers la moitié du jeu. Paititi, un nom qui résonnerait presque comme un avant-goût du Paradis. Car le spectateur-joueur est frappé par le cadre aussi majestueux que grandiose du terrain. Niché au creux et à flanc d'une vallée perdue, entouré de falaises abruptes aussi spectaculaires qu'inquiétantes, le village, construit sur les anciennes fondations de maisons incas, se déploie tout en hauteur et longueur. La caméra n'hésite d'ailleurs pas à jouer généreusement sur la profondeur de champ pour souligner encore plus le contraste spectaculaire des lieux.

    Vêtue à la mode locale, Lara Croft parcourt les rues de la bourgade, entre les enfants qui courrent et jouent dans les ruelles mangées par la végétation abondante des lieux, les étals de bouchers et autres petites boutiques d'artisans. Ca grouille de détails et de scènes de vie, au milieu de constructions qui n'ont pas bougées, ou si peu, depuis le XV - XVIe siècle, à l'époque de l'empire Inca. Et ce n'est pas tout à fait un hasard. Un peu plus loin, toujours dans une phase d'exploration de l'environnement, Lara escalade une cascade d'eau, avant de s'engouffrer dans une énorme cavité, dont l'exploration se poursuit en partie en devant nager sous l'eau.

    Si l'on insiste sur tous ces éléments, c'est parce que ce souci du détail nourrissant la narration et donc l'immersion du joueur dans son environnement est vraiment une des composantes de l'ADN du studio Eidos Montreal, qui était déjà présent dans les jeux Deux Ex : Human Revolution et Mankind Divided.

    Jungle Lara

    La seconde partie de la démonstration, que nous avons pu tester manette en main, était bien loin de l'univers paisible de la première séquence. Ici, l'héroïne était à la recherche de son vieux compagnon Jonah, qui serait mort. Ses recherches à travers la jungle mènent Lara jusqu'à un complexe d'installation de raffinerie. Mais avant de l'atteindre, Lara joue les Prédator dans la jungle. Pouvant s'enduire le corps de boue, elle ne fait qu'un avec son environnement, se hisse silencieusement en haut des arbres, et attend ses proies qui passent en contrebas. Armée de son arc avec lequel elle peut tirer des flèches reliées à une corde pour directement pendre ses adversaires (oui oui, le concept est en fait plus dur à expliquer qu'à voir !), Lara préfère quand même raser de près ses ennemis en jouant du couteau de chasse dans le ventre ou la jugulaire. Les coups portés sont logiquement brutaux et hargneux. Une manière comme une autre de rappeler que l'icône vidéoludique est lancée dans une quête de vengeance contre ceux qu'elle accuse de la disparition de son  père.

    Quatre questions à... Mario Chabtini, producteur du jeu

    AlloCiné : Lors de la toute première présentation du jeu, l'équipe avait beaucoup insisté sur l'importante de la jungle dans le nouvel opus...

    C'est vrai. En plaçant Lara dans l'un des environnements les plus dangereux au monde, on voulait montrer qu'elle est obligée de se surpasser pour venir à bout de ses ennemis, et de s'adapter à son environnement pour le faire. La séquence où Lara se met de la boue sur le corps pour se camoufler est d'ailleurs un classique que l'on peut retrouver dans des films d'actions. Quant à l'aspect Survival, disons que dans les précédents jeux, Lara essayait de survivre aux situations qu'elle rencontrait en avancant dans l'histoire. Ici, elle maîtrise son environnement, jusqu'à en faire son allié durant les combats et prendre le dessus sur ses adversaires. Ce n'est pas tout à fait la même chose.

    C'est difficile de récréer une jungle, surtout quand on la veut aussi réaliste que possible ?

    Ah oui ! Ca passe par de nombreux processus itératifs. Parce qu'on est dans un jeu, donc il est fondamental de comprendre où est ce que vous êtes, où est-ce que vous pouvez aller, mais il faut aussi que le personnage soit complètement entourré par cette jungle. C'est précisément cet équilibre entre ces trois aspects qui a été difficile à trouver. On voulait aussi jouer sur la verticalité des environnements, donc il fallait avoir toute une réflexion là-dessus à propos du gameplay et ajuster en conséquence cet environnement en terme de distance, afin que ce soit jouable.

    Le sens et souci du détail est particulièrement frappant dans le jeu...

    Merci de l'avoir remarqué ! En fait nous avons travaillé depuis le début du projet avec des historiens pour nous assurer que tout ce que nous créons ait un gage d'authenticité, même les éléments qui relèvent de la fiction comme certains temples. On doit pouvoir se dire qu'ils auraient pu exister, et qu'ils faisaient partie de la culture locale.

    Parlez-nous des séquences sous-marines dans le jeu et de leur importance ?

    En fait quand nous commençons un projet, on sonde toujours la communauté de fans, pour savoir ce qu'ils aimeraient y voir. Les séquences sous-marines et l'exploration des tombes étaient fortement demandées. D'une manière générale, c'est pour cela que le jeu comporte de nombreux tunnels, pièges mortels, passages étroits interdits aux claustrophobes, ect; Des passages qui nourrissent et cultivent l'exploration, mais qui obligeront le joueur à avancer prudemment. De belles récompenses attendront les plus audacieux ! Pour l'anecdote d'ailleurs, un membre de notre équipe travaillait avec un ingénieur chargé de l'élaboration de mécanismes qui auraient pu exister à l'époque.

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