En juin 2013, Bethesda annoncait en fanfare le retour d'une cultissime licence : Wolfenstein, avec Wolfenstein : the New Order. Le titre était développé par un studio fondé par des anciens de Starbreeze, qui avaient notamment travaillé sur les géniales aventures de Riddick dans Escape From Butcher Bay. Cette nouvelle version de Wolfenstein faisait le choix de partir du côté de l'uchronie. Pour prendre une excellente comparaison : vous avez peut être vu Iron Sky, ce film dans lequel les Nazis ont carrément colonisé la Lune et envahissent le monde ? Le nouveau Wolfenstein lorgnait ouvertement sur l'esprit du film; à ceci près que les développeurs n'ont évidemment pas cherché à rendre hommage au film de Timo Vuorensola.
Alors que l'on s'attendait à un massacre en règle, Wolfenstein : The New Order, sorti en mai 2014, a finalement été une excellente surprise, avec toujours l'increvable Ranger US B.J. Blazkowicz qui se chargeait d'envoyer Ad Patres les nazis par paquets de douze. Un an plus tard, les canons de mitrailleuses encore fumant, l'éditeur lâchait dans l'arène un Prequel, baptisé Wolfenstein : The Old Blood, dont l'histoire, à base de mystérieux artefacts aux pouvoirs maléfiques, de nazis zombifiés ou fruits d'expériences dégénérées rappelait furieusement l'excellent Return to Castle Wolfenstein, sorti en 2001. Ca va, vous suivez jusque-là ?
Si vous avez manqué le début...
Comme il n'y a pas de raison de s'arrêter de canarder les nazis en si bon chemin, le studio et Bethesda s'apprêtent à livrer le 27 octobre prochain Wolfenstein II : The New Colossus. A cette occasion, l'éditeur nous a proposé de poser un peu nos mains sur ce prochain titre. L'occasion de vérifier si les choses ont un peu / beaucoup / pas du tout changées par rapport à la précédente livraison il y a trois ans. Notre petite session s'est déroulée en deux temps, sur PC. Le prologue du jeu, d'une vingtaine de minutes; puis une mission d'un peu plus d'une heure, qui était située vers la fin du premier tiers du titre.
A ce stade, il n'est pas complètement inutile de faire une petite piqûre de rappel du côté de l'histoire. Car oui, elle n'est pas -contrairement à ce que l'on pourrait penser- anecdotique. Europe, 1960. Grâce à une mystérieuse technologie, les Nazis sont parvenus à inverser le cours de la guerre et dominent le continent d’une main de fer. Face à leur impressionnante puissance de feu, toutes les nations sans exception ont fini par capituler, même les plus puissantes. Le joueur incarnait donc dans Wolfenstein : the New Order B.J Blazkowicz, envoyé pour éradiquer l'oppresseur nazi avec l'aide de la Résistance, et réécrire le cours de l'Histoire à grands coups de canons et autres décharges de chevrotines.
Suite directe du précédent volet, Wolfenstein II : the New Colossus commence même là où son prédécesseur s'achève. On retrouve Blazkowicz bien mal en point, le corps couturé d'énormes cicatrices et recousu comme la créature de Frankenstein. Sortant de 5 mois de Coma, il se réveille au fond d'un U-Boat. L'alarme sonne : les nazis ratissent le navire pour le trouver. Souffrant le martyre, notre personnage doit s'échapper avec l'aide de la Résistance. Sauf que, grabataire et encore très faible, il n'a que la moitié de ses points de vie, et se déplace en plus en fauteuil roulant ! Après un fou-rire déclenché par cette mise en bouche sympathique, on navigue dans les différents couloirs et montes-charges du bateau. Au détour de plusieurs couloirs, on croise des champs de force électrique, qui peuvent être activés, ou non. Et servir accessoirement de pièges mortels pour attirer les nazis, en foncant comme un dératé dans les coursives avec notre fauteuil roulant.
Le prologue s'achève par une savoureuse Cut Scene, qui met en scène la grande méchante du jeu : Frau Engel, une SS fanatique et sadique digne d'un film de la nazisploitation comme Ilsa, la louve des SS. Le côté sexy et malsain en moins. Moquant l'état pitoyable de notre héros, sonde urinaire comprise (!), elle est accompagnée par Sigrun, sa fille obèse et multi complexée, qui ne semble pas tout à fait prête à marcher dans les glorieux pas de sa mère dégénérée. Une petite session en guise de hors-d'oeuvre donc, mais déjà suffisante pour retrouver ce qui faisait aussi l'une des vraies réussites du précédent jeu : beaucoup d'humour pour un jeu qui ne se prend jamais au sérieux, un côté série B totalement assumé dans ses références et ses clins d'oeil (ciné notamment, comme Tarantino), le tout enrobé d'un fil narratif plutôt malin et qui donne envie de prolonger l'aventure. En clair, un FPS narratif qui, sous ses airs ultra bourrins (ce qu'il est, par ailleurs), possède aussi un petit supplément d'âme grâce à son histoire.
America über Alles !
La seconde partie de notre session était une mission se déroulant le jour de la fête nationale, le 4 juillet 1961, dans la petite ville bien nommée de Roswell. Le but : infiltrer une base souterraine nazie non loin de la fameuse zone 51, et la faire sauter avec une bombe nucléaire fournie par la Résistance. Balancé sur les pavés de la ville déguisé en pompier, Blazko le barjo transporte son petit feu d'artifice sous le bras, dans un extincteur. Le point de rendez-vous pour notre contact est un Diner du nom de Papa Joe's, situé juste en face d'un cinéma.
L'ennui, c'est que les nazis quadrillent le quartier. Et comme Blazkowicz est devenu l'ennemi public n°1, il est recherché dans tout le pays. Pas question de trop s'approcher d'eux donc, sous peine d'être reconnu. Sans compter que tous les membres du Ku Klux Klan sont de sortie en ce jour de fête ! La scène se déroulant peu après notre arrivée dans le Diner est assez cocace : un officier nazi, abruti par la chaleur, entre pour commander un milk shake, et engage la conversation avec nous sans se douter de rien, avant de se rendre compte quelques instants plus tard en quittant l'établissement que l'homme le plus recherché était sous ses yeux. Il est abattu par une décharge du fusil à pompe par le propriétaire de l'établissement, avant qu'on ne s'engouffre rapidement dans un passage secret pour quitter la zone.
Il est toujours possible d'avancer dans le jeu en privilégiant la discrétion, en abattant les ennemis de dos lors d'une ronde. Malheur à celui qui se fait repérer : les officiers déclenchent très facilement l'alarme, et tant qu'ils ne sont pas refroidis, celle-ci continue d'appeler des renforts. Blazkowicz est costaud et peut pas mal encaisser, mais on évitera quand même de foncer dans le tas, surtout devant des ennemis lourdement blindés et équipés de rayons laser ou lance-flamme.
Si la discrétion est parfois possible, les affrontements effectués en sortant l'artillerie lourde restent largement de mise. On est quand même dans Wolfenstein. Face à ses ennemis (dont quelques nouveaux venus d'ailleurs, comme des sortes d'androïdes, qui se téléportent en plus), Blazko incarne à lui seul l'industrie de l'armement US. Du fusil à pompe en passant par les sulfateuses et autres lances grenades incendiaires, d'autant qu'on peut tirer avec une arme différente dans chaque main, on avance en mode No Brain no Pain, le tout arrosé d'une généreuse dose de gore, entre les jambes et les bras qui volent, et autres viscères repeignant joyeusement les murs de la base. En fait, c'est une violence tellement outrancière qu'elle en devient presque cartoonesque. On notera d'ailleurs que, comme dans le précédent volet, le personnage peut améliorer ses compétences (baptisés "Perks") dans le maniement de ses armes selon certaines actions, comme effectuer 30 tirs à la tête, lancer 10 grenades, tuer en même temps deux ennemis, ect...
Un Sans faute ? Pas tout à fait
En fait, au-delà des qualités du titre évoquées plus haut, et même si le jeu est plutôt agréable à l'oeil, on a quand même l'impression d'évoluer dans une version 1.5 du premier volet de Wolfenstein, plutôt que ce qui devrait être une version 2.0. On sent que l'équipe de développement n'a surtout pas cherché à dévier du cahier des charges fixé dans le premier opus, ou alors si peu, en rajoutant quelques petites nouveautés comme certains ennemis. Wolfenstein II semble aussi assez linéaire; parfois trop dans la séquence à laquelle nous avons joué. Comme une sensation d'évoluer sur des rails, sans dévier de la trajectoire et ne récompensant pas assez la découverte en incitant les joueurs à chercher de petits chemins alternatifs. C'est peut-être le cas ailleurs dans le jeu ?
L'autre bémol concerne l'I.A. des ennemis, un peu faiblarde : ils avaient d'ailleurs une nette tendance à un peu trop foncer dans le tas par grappes, transformant parfois certaines séquences de défouraillages en tir aux pigeons de fête foraine. Il reste quand même un peu de temps au studio pour peaufiner ce qui doit l'être. Ca serait dommage de gâcher le retour de notre GI énervé qui est capable de donner le meilleur de lui-même, même en fauteuil roulant.