Officialisé par Warner Interactive début mars, La Terre du Milieu - l'ombre de la guerre est la suite de La Terre du Milieu - l'ombre du Mordor, succès critique et commercial de (fin) 2014, dont l'histoire s'intercale entre celle de la saga The Hobbit, et le premier volet de la saga du Seigneur des Anneaux. A une poignée de semaines de l'ouverture du salon de l'E3 de Los Angeles en juin prochain, il est assez surprenant que l'éditeur choisisse d'anticiper en offrant déjà la possibilité de pouvoir un peu prendre en main le jeu, attendu le 24 août prochain.
Dans cette session de Hands On, il ne sera pourtant nullement question de la campagne solo du titre, mais de permettre de découvrir un peu plus le système Nemesis, déjà à l'oeuvre dans le premier volet. Mais dans La Terre du Milieu - l'ombre de la guerre, il est nettement plus poussé, puisqu'il est au coeur des assauts de forteresses Nemesis des armées de Sauron qu'il sera désormais possible de faire; le joueur étant à la tête d'une armée d'orcs sous ses ordres.
A ce stade, il n'est sans doute pas inutile de rappeler ce qu'est le système Nemesis. En fait, le monde dans lequel évolue le personnage principal contrôlé par le joueur est évolutif. Par exemple si vous êtes vaincu par un adversaire plus coriace que vous, il prendra du galon dans l'armée de Sauron, bénéficiera de nouvelles compétences, et se souviendra de la manière dont vous l'avez combattu. Petit raffinement supplémentaire : il portera aussi les marques du précédent combat livré contre vous... Chaque ennemi possède sa propre personnalité et ses traits de caractère, son apparence, ses forces et ses faiblesses, le tout générés aléatoirement.
Le studio Monolith a donc cherché à appliquer et développer davantage ce système lors des prises d'assaut de forteresses. Tout commence par un écran permettant de mesurer les forces en présence. D'abord celles de l'ennemi, dont la structure de commandement -pyramidale- se décompose en lieutenants; capitaines, logiquement plus costauds que les subalternes; et enfin un Overlord, ou Seigneur de la forteresse, dont il faut se débarrasser. Car la prise de la citadelle débloquera toutes les quêtes de la région dans laquelle elle se trouve. Les gradés de l'armée ennemi, tout comme son chef suprême, possèdent des caractéristiques totalement aléatoires : insensibilités aux armes à distance, vulnérabilité à la magie ou pas, peur du feu, profil plutôt lâche cherchant à appeler du renfort en combat en cas de situation défavorable, etc... Les capitaines ennemis donnent, en plus, des bonus aléatoires à la forteresse : murs de pierres plutôt qu'en bois rendant nettement plus difficiles les prises d'assaut, huile bouillante déversée sur les soldats de l'armée du joueur via les meurtrières des remparts... Un tel système, très ingénieux, est l'assurance de ne pas mener deux fois le même combat.
Le joueur quant à lui compose son armée. Par exemple nous avions choisi d'intégrer dans les rangs des sapeurs orcs légèrement kamikazes, parfait pour faire sauter les remparts et créer une brèche dans laquelle les troupes s'engouffraient. Mais il y avait aussi la possibilité de choisir par exemple des orcs montés sur bêtes; des bêtes de siège, sous la forme de catapultes juchées sur le dos d'orcs géants, et même de déterminer quel type de dommage ces catapultes pouvaient faire : dégâts bruts, feu ou empoisonnés... Nouveauté aussi : la désignation d'un garde du corps, qui protégera nos arrières, jusqu'au combat final, s'il survit jusque-là.
S'il est parfaitement possible de jouer la carte de l'infiltration en solitaire au sein des murs de la forteresse et de tenter de régler au seigneur de la place forte directement son compte, ce sera en revanche très difficile. Dans notre session, nous avons plutôt opté pour une voie plus classique : la conquête du terrain, étape par étape. En l'occurence la conquête de différents points de capture. Dans la mêlée -parfois très confuse d'ailleurs- du combat, il est possible de soigner ses propres troupes, ce qui renforcera les liens les unissant au personnage contrôlé par le joueur, et pourra booster par exemple leurs aptitudes au combat.
C'est à ce moment là que nous avons eu un nouvel exemple du caractère aléatoires -et de sa force donc- du système Nemesis : en jetant un rapide coup d'oeil à l'écran de notre voisin, nous avons constaté qu'il avait eu la chance d'avoir un drake de feu survoler la forteresse. Quelques coups de flèches bien placés permettaient de contrôler l'animal et de se hisser sur son dos, provoquant des dégâts dévastateurs au sol avec le souffle de feu. De notre côté : un grand ciel bleu, et pas un seul dragon à chevaucher à l'horizon, même en plissant les yeux pour essayer d'en trouver un. Tant pis pour nous.
Le combat final dans le donjon de la forteresse contre l'Overlord nous a donné pas mal de fil à retordre. Les encouragements du membre de l'équipe du studio de développement qui se tenait à côté de nous n'auront pas suffit à terrasser l'adversaire, sacrément bien protégé par une garde prétorienne et couvert depuis les hauteurs par des archers. Sur les conseils avisés du staff de Monolith, nous avons donc changé à plusieurs reprises de stratégie pour vaincre l'adversaire, qui était d'un niveau nettement plus élevé que nous. En conséquence de quoi il n'était pas possible de le tuer, mais uniquement de le dominer en lui infligeant une marque d'humiliation sur le visage, ce qui a eu pour conséquence de le faire descendre de 5 niveaux. La prise de contrôle de la place forte s'achevant par la nomination d'un chef et de capitaines issus de notre propre armée, histoire de les récompenser pour leurs bons et loyaux services.
Il existe sans doute de très nombreuses autres options et subtilités, que nous n'avons hélas pas eu le temps de vérifier / tester, du fait d'un temps de jeu vraiment très court. Mais ces assauts de forteresses sont prometteurs, en dépit de quelques nuances sur le côté parfois brouillon des combats, et sur les nombreux bugs rencontrés. Il reste encore pas mal de travail à fournir aux équipes avant la sortie du jeu, qui n'est pas très lointaine.
Histoire de terminer sur une note positive, l'expérience -même brève-, n'était au final pas si éloignée de ce que l'on a pu découvrir dans le premier Trailer de Gameplay du jeu, dévoilé début mars, et qui faisait la part belle aux assauts de forteresse justement, et sur lequel on se demandait si les passages étaient scriptés, ou pas. Prometteur donc.