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    Deus Ex - Mankind Divided : rencontre avec les créateurs du jeu
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    En marge de la présentation du jeu cyberpunk très attendu "Deus Ex : Mankind Divided" à la Paris Games Week fin octobre, suite de l'un des meilleurs titres de l'année 2011, nous nous sommes longuement entretenus avec les créateurs du jeu.

    Square Enix / Eidos Montréal

    Le moins que l'on puisse dire, c'est que l'on ne pourra pas accuser l'éditeur Square Enix et le studio Eidos Montréal d'avoir cherché à surfer vite fait bien mal fait sur le succès légitime de Deus Ex : Human Revolution. Car c'est quatre ans après sa sortie que Deus Ex : Mankind Divided a été annoncé, et encore. Initialement attendu le 23 février 2016, le jeu, toujours développé par le talentueux studio Eidos Montréal, n'est désormais pas prévu avant le 23 août 2016. Six mois de développement supplémentaire donc pour "ne pas faire de compromis sur la qualité" selon le directeur du studio David Anfossi. Ce n'est pas forcément plus mal : mieux vaut que le studio prenne effectivement plus de temps pour peaufiner un titre très attendu par les fans.

    Pour rappel et pour les non initiés, Deus Ex : Human Revolution était un jeu de tir subjectif qui empruntait au jeu de rôle et au jeu d'infiltration. D'influence néo-noir et Cyberpunk, le jeu se déroulait 25 ans avant les faits de Deus Ex premier du nom, en l'an 2027. Le joueur y incarnait Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries, qui après une attaque des laboratoires de la société, se faisait gravement blesser, et sauver grâce à une augmentation mécanique pratiquée sur son corps.

    Bénéficiant d'une extraordinaire direction artistique sous la houlette du DA Jonathan Jacques-Belletête, empruntant notamment beaucoup à Blade Runner, le mètre-étalon, le titre figurait au rang des jeux majeurs de l'année 2011. C'est donc avec un plaisir non dissimulé que l'on retrouvera Adam Jensen, le héros iconique de la saga, qui a bien entendu évolué depuis ses dernières (més)aventures.

    Ci-dessous, le dernier Trailer en date, justement centré sur le personnage...

    En marge de la Paris Games Week fin octobre, nous avons rencontré une partie de l'équipe du studio EIDOS derrière le développement du jeu. Deux personnes en fait : Jonathan Jacques-Belletête, qui officie toujours à la Direction artistique, et le producteur du jeu, Olivier Proulx.

    AlloCiné : Dans votre précédent titre, "Deus Ex : Human Revolution", il y avait évidemment le poids et la pression énorme de ressusciter une licence aussi mythique que "Deus Ex". Du coup était-ce plus facile de travailler sur "Mankind Divided", ou du moins étiez-vous davantage libéré pour travailler sur cette suite qui vous appartient davantage dirons-nous ?

    Olivier Proulx : Ce n'est pas forcément plus facile en fait. C'est sûr qu'on part sur de bonnes bases, vu la réception très enthousiaste de notre précédent jeu. Mais en raison de cela justement, les attentes des joueurs sont très élevées pour cette suite, et il faut qu'on soit à la hauteur de ça. C'est une franchise qu'on souhaite bâtir sur la durée, qui est géniale, difficile à produire aussi parce que beaucoup de systèmes doivent cohabiter. Une production comme celle-ci, c'est un défi, à la fois humain et technique, comme un tout nouveau moteur de jeu, emprunté à IO Interactive [NDR : les créateurs de "Hitman"] et que nous avons beaucoup modifié. C'est sûr qu'on part davantage en confiance par rapport au précédent jeu, parce qu'on a une direction qui est établie, on a une signature, on a pu proposer notre vision, notre univers.

    Jonathan Jacques-Belletête : Exact. Toutes les inconnues et le questionnement qu'on pouvait avoir sur le développement du premier jeu, nous ne les avons plus. Pour parler de la direction artistique, puisque c'est ce que je maîtrise le mieux, ca été très difficile de trouver sur le premier jeu ce mélange et cet équilibre visuel entre l'influence de la Renaissance avec le cyberpunk. On a su assez tôt dans quelle direction on voulait aller pour l'aspect visuel, mais trouver la formule a été très long à se mettre en place; il y a eu beaucoup d'itérations.

    Square Enix / Eidos Montreal

    Pour Deus Ex : Mankind Divided, les bases étaient déjà là avec le précédent volet, donc ca s'est fait plus rapidement. En fait, je crois que ça dépend vraiment des différents Départements qui ont travaillé sur le jeu. J'ajoute aussi que nous nous mettions nous-même la pression sur ce nouvel opus même si nous étions davantage en confiance avec Mankind Divided, étant donné que nous sommes aussi des inconditionnels de la licence.

    AlloCiné : Dans "Human Revolution", il y avait plusieurs fins, pas loin d'être bouleversantes d'ailleurs, où l'on pouvait voir Adam Jensen qui se sacrifiait. Du coup, comment gère-t-on cela pour une suite avec le même personnage ? Est-ce que cela signifie par exemple que vous avez pris une fin que vous considérez comme "canon" ?

    Olivier Proulx : On reste volontairement un peu flou là-dessus. Au début de Mankind Divided justement, on retrouve un peu la saveur de toutes les fins du précédent volet. La conspiration à l'échelle mondiale jette justement beaucoup de flou dans tout ça. Quand Human Revolution a été développé, c'était le début du studio, on ne se posait pas trop la question des perspectives de l'avenir de la franchise.

    Jonathan Jacques-Belletête : J'ajoute d'ailleurs que quelle que soit la fin qu'on choisissait dans le premier volet, on savait que les humains augmentés de manière cybernétique allaient se multiplier pour devenir des millions; la marche à l'augmentation était lancée. Certains devenaient fous, se tuaient entre eux et tuaient d'autres gens, ca engendrait aussi le chaos. Tout ça faisait du sens pour décrire le monde de Mankind Divided, avec le rôle important de l'ARC, l'Augmented Rights Coalition, une structure défendant les droits des personnes augmentées. Pour moi, c'est le lien le plus évident, la ligne conductrice avec Human Revolution.

    Square Enix / Eidos Montreal

    AlloCiné : En voyant les images du jeu, j'ai le sentiment qu'on est davantage dans l'anticipation que la pure science-fiction. Il a un côté réaliste, par les thèmes qu'il aborde notamment. Vous êtes d'accord avec cette idée ?

    Jonathan Jacques-Belletête : Absolument, c'est exactement ça ! Evidemment, par définition, ce jeu appartient au domaine de la science-fiction, à laquelle on associe facilement des choses comme les vaisseaux, les lasers, etc. Un peu les clichés de la SF en un sens. Il était capital pour nous de garder une certaine crédibilité. Dans Mankind Divided, on pousse cette anticipation plus loin que dans le précédent jeu, tout en veillant à rester crédible; il faut rythmer les éléments visuels.

    Il y a une phrase qu'on utilise en interne, qui est : "Deus Ex is a Window to the Future". Sur tous les aspects du jeu, que ce soit la thématique ou la direction artistique, on se base sur des choses qui sont réelles, tout en veillant à faire un peu de prospective pour imaginer ce que serait le futur. Je me souviens que lorsque nous avions commencé à travailler sur Deus Ex : Human Revolution, on avait rassemblé tous les articles et tous les livres qu'on pouvait trouver sur le transhumanisme achetables sur Amazon ! Aujourd'hui, plus de cinq ans après, ca serait impossible, ca serait au moins quarante fois la quantité de ce qu'on avait lu à l'époque, ca prendrait deux ans à l'équipe pour tout potasser ! On a eu aussi la satisfaction de voir que certains aspects de notre jeu à ce niveau là étaient devenus bien réels.

    Square Enix

    AlloCiné : L'approche esthétique du jeu sur cet opus est différente du précédent titre. Quelle a été votre approche là-dessus ? Quels sont les codes visuels de "Mankind Divided" ?

    Jonathan Jacques-Belletête : il y avait deux volets. D'abord un volet technologique de pointe, très important, qu'on n'avait pas sur Human Revolution, même si je pense qu'on s'en est très bien sorti et que je suis évidemment très fier du travail accompli sur cet opus. Avec Mankind Divided, le moteur du jeu [NDR : le moteur "Glacier", développé et utilisé par le studio IO Interactive pour "Hitman", et lourdement modifié pour Mankind Divided] nous a permis d'aller beaucoup plus loin. Les piliers fondamentaux de la direction artistique n'ont pas changé, mais on a pu les booster avec l'aide de la technologie. On n'essaie pas de faire un jeu photoréaliste; on voulait un peu adopter un aspect Graphic Novel stylisé, donner l'impression de regarder une fiction. A un moment, j'avais une certaine inquiétude justement, parce que je craignais que la technologie ne détruise ce style recherché, qu'on bascule dans le look trop réaliste. Je pense qu'on a fait un bon job, qu'on a préservé cet équilibre.

    Au niveau visuel, dans Human Revolution, on était dans une sorte d'âge d'or de la cybernétique, c'était le futur de l'Humanité, on prenait le contrôle de notre évolution par le biais de la technologie. De là l'invention du concept de la cyber Renaissance, le mélange avec le mythe d'Icare, etc. Dans Mankind Divided, on fait en quelque sorte un retour en arrière, un virage à 180°; il y a un côté dégénérescent, on est allé trop loin dans les cyber augmentations.

    Square Enix / Eidos Montreal / Frédéric Bennett

    Par comparaison avec le "Golden Age" du jeu précédent, ici on fait un retour à une période sombre, un "Dark Age", comme une sorte de période médiévale. On appelle ça chez nous le "féodalisme corporatif". On a des perspectives et des lignes qui sont du domaine du Brutalisme [NDR : Le brutalisme désigne un style architectural d'origine anglo-saxonne qui est issu du modernisme. Il connut une grande considération entre les années 1950 et 1970, avant de devenir impopulaire : c'est sous ce nom que l'on rassembla toutes les constructions dures et imposantes en béton], on a des bâtiments qui ressemblent à des forteresses. Les tons sont plus gris, plus blanc et bleu, les lignes sont plus épurées aussi. Les codes visuels épousent la narration; j'ai par exemple en tête Golem City, le gigantesque ghetto dans lequel vivent les augmentés et les laissés pour compte. C'est un environnement dans lequel on retrouve ce mélange entre le progrès ou l'âge d'or, et la régression.

    Square Enix / Eidos Montreal

    AlloCiné : On a aussi l'impression qu'il y a dans "Mankind Divided" davantage un mélange entre ce qui est organique et la technologie; peut être plus que dans le précédent jeu. 

    Jonathan Jacques-Belletête : Oui et non. Je pense que la fidélité visuelle, avec le nouveau moteur de jeu, permet au contraire de davantage voir les juxtapositions, de façon plus juste. Thématiquement, rien qu'avec l'idée de ségrégation et d'Apartheid mécanique, je pense que ca trace une ligne plus claire entre ce qui est organique et ce qui est mécanique.

    Olivier Proulx : Dans certains Screenshots diffusés, on souligne aussi beaucoup cette idée de contraste, entre la vieille architecture, parfois plus que centenaire, et celle qui est moderne.

    Jonathan Jacques-Belletête : oui, cette vieille architecture superposée sur la nouvelle choque encore plus que ce que l'on avait dans Human Revolution, le contraste est nettement plus fort.

    AlloCiné : vous parliez d'Apartheid mécanique juste avant. Une des forces du précédent jeu, c'était qu'il brassait avec une grande intelligence des thèmes comme le transhumanisme bien entendu, le clonage, l'extrémisme religieux, le rapport au pouvoir et son exercice pour contrôler les foules...On peut aussi rajouter une surcouche "Orwellienne". Est-ce que l'on peut dire que "Deus Ex : Mankind Divided" est aussi un jeu politique ?

    Olivier Proulx : Je pense que ce sont des thèmes qui sont assez universels, on n'essaie pas de véhiculer une quelconque opinion chez Eidos Montréal. On a rien inventé dans les thèmes qu'on aborde dans le jeu, mais il fallait aussi être le plus honnête possible dans la manière dont on les traitait, notamment tout ce qui concerne la ségrégation justement, que vous découvrirez en jouant et qu'on a pas encore dévoilé. En outre, Adam Jensen est un personnage assez neutre, il est des deux côtés de l'équation, il a ses propres motivations. On est pas du tout dans un jeu qui résonne de manière binaire, en bien ou en mal, en fonction de vos actions. C'est vraiment au joueur d'explorer tout ça, écouter les conversations, de mener les interactions sociales comme il l'entend, d'utiliser des méthodes léthales ou non léthales... Tout ça c'est de son ressort, en fonction de son interprétation de l'histoire.

    Square Enix / Eidos Montreal

    AlloCiné : est-ce qu'il y a des éléments, comme par exemple des idées de Design ou de Gameplay, que vous n'avez pas pu mettre dans le précédent jeu, et que vous avez pu intégrer dans celui-ci ?

    Jonathan Jacques-Belletête : oui, par exemple le brouillard de guerre qu'on a mis dans le Hacking dans Mankind Divided, ce qui a du sens. Avant, on voyait toute la carte d'un coup, alors que là, on ne sait pas trop où on avance, ca créé de la tension.

    Olivier Proulx : l'idée de vision augmentée aussi. Il y avait des idées relatives à ça dans le Trailer en CGI de Human Revolution qui n'ont pas pu être intégrées dans la version finale du jeu. On a pu pousser ça sur Mankind Divided. Au niveau du développement du jeu, il y avait aussi le contrôle des augmentations, plus nombreuses ici, et qui sont plus accessibles sur la manette. Ca ca été une des évolutions qu'on a été amené à franchir. Il y a aussi des idées de mise en scène avec les emplacements de caméra lors des discussions entre les personnages, qui étaient assez générique dans HR. Là, on est plus dans une approche cinématique sur cet aspect.

    AlloCiné : à l'E3, la présentation du jeu nous avait été faite par Mary DeMarle, la directrice exécutive de la narration. Pouvez-vous expliquer en quoi consiste le travail d'un directeur exécutif de la narration ?

    Olivier Proulx : Deus Ex, c'est tout un univers. Il y a le jeu bien sûr, mais des produits qui sont transmédias aussi. Le job de Mary est de s'assurer que l'univers de Deus Ex soit cohérent d'un produit à l'autre. Elle est aussi responsable de l'histoire, des dialogues du jeu, bref tout ce qui est narratif. Elle a vraiment une vue d'ensemble sur le projet, très "méta".

    AlloCiné : Elle parlait de ce qu'elle appelait les "zones grises", c'est à dire si j'ai bien compris une sorte de voie médiane entre le Gameplay et son influence, parfois subtile ou au contraire très impactant, sur la narration. C'est bien ça ?

    Olivier Proulx : Oui, c'est un gros défi de marier un arc narratif très fort avec un Gameplay aussi ouvert qu'un Deus Ex, d'autant qu'on a beaucoup de choix entraînant des conséquences, parfois sur le long terme. "Choix et conséquences", c'est vraiment un des piliers incontournables de l'univers de Deus Ex. Sans ça, on ne pourrait pas avoir le jeu, c'est l'ADN de la franchise !

    Square Enix / Eidos Montréal

    AlloCiné : Il y a un souci du détail très prononcé dans cet opus me semble-t-il. Et ce sont sont justement ces détails qui nourrissent l'immersion dans le jeu...

    Olivier Proulx : Absolument, d'autant qu'en plus, on est pas en Open World. On a énormément travaillé sur tous les objets "faits à la main", on a mis beaucoup d'effort là-dedans, car oui, c'est crucial pour l'immersion, chaque objet doit pouvoir raconter une histoire.

    Jonathan Jacques-Belletête : Oui, le Storytelling visuel est super important. J'ai eu l'occasion de parler de l'exemple des E-mails dans le jeu. Il y en a des centaines. Ca n'a aucune conséquence sur le jeu, il y a des gens qui vont tous les lire, d'autres pas. Mine de rien, ca a vraiment pris du temps de les écrire, avec la possibilité effectivement que les joueurs fassent totalement l'impasse là-dessus; là où le fan épluchera peut-être chaque courrier dans le jeu pour s'immerger le plus possible et comprendre l'univers dans lequel il évolue. En fait, ca aussi ca fait partie de l'ADN de la licence !

    AlloCiné : Pouvez-vous parler de la verticalité dans le jeu, qui semble un élément important. Ca été envisagé dès le départ ?

    Olivier Proulx : Oui. On travaille avec une nouvelle génération de console qui a une plus grande mémoire, qui sont plus puissantes, on peut faire des environnements nettements plus grands. Le Level Design est complexe, mais l'équipe qui travaille dessus est davantage en confiance que dans Human Revolution. La verticalité est aussi une autre façon d'exploiter des augmentations, comme le "Icarus Dash".

    Jonathan Jacques-Belletête : je t'interromps pour dire que ça justement, c'est un truc qu'on voulait beaucoup plus dans Human Revolution. Il y avait deux - trois passages dans le jeu où la verticalité avec les ennemis aurait vraiment pu être intéressante.

    Square Enix / Eidos Montreal

    AlloCiné : Dernière question, que je suis obligé de vous poser : en 2012, Square Enix a officialisé le développement d'un film adapté de "Deus Ex : Human Revolution". Êtes-vous impliqué de près ou de loin dans ce futur film, avez-vous un droit de regard sur l'intrigue ?

    [NDR : à ce moment là, c'est André Vu, l'Executive Brand Director du studio Eidos en charge de la franchise Deus Ex, et qui assistait à notre entretien, qui prend la parole]

    André Vu : En fait, nous sommes impliqué dans tout ce qui est lié à Deus Ex dans l'univers transmédias, que ce soit un film, un comic book ou autre. Pour le film, on travaille avec des gens qui ont la volonté de respecter au mieux la franchise; en tout cas ils veulent bien faire. On va évidemment suivre ça de près. Je ne suis malheureusement pas en mesure de vous dire si le projet de film avance ou pas. Ce que je peux vous dire, c'est qu'on nous a effectivement soumis des scripts, des planches de storyboard, des idées aussi, et nous donnons notre avis là-dessus. On ne peut pas dire que le produit final va être bien, c'est évidemment prématuré. Nous, nous avons surtout 100% du contrôle sur le jeu, pas sur le film. En tout cas, parfois, on est même assez cash avec certains de nos interlocuteurs, parce qu'on ne veut surtout pas tomber dans le syndrôme du film basé sur un jeu et qui ressemble à de la merde.

    Propos recueillis par Olivier Pallaruelo le 30 octobre 2015

    Ci-dessous, le Trailer cinématique du jeu dévoilé en avril...

     

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