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    "Battlefield 4" ou l'Art de la guerre totale : rencontre avec son développeur DICE

    Attendu le 31 octobre, "Battlefield 4" d'Electronic Arts occupera le terrain une poignée de jours avant son ennemi héréditaire, la franchise "Call of Duty" d'Activision. Pour EA, les enjeux sont énormes. D'autant que l'éditeur a souffert de grosses contre-performances cette année. Rencontre avec Julien Wera, Product Manager chez DICE, le studio de développement derrière "Battlefield".

    Le 31 octobre prochain, Battlefield 4 déboulera dans les bacs, deux ans à peine après un 3e volet. Et une poignée de jours seulement avant le débarquement de son ennemi héréditaire, le nouvel opus (annuel celui-ci) de l'increvable martingale d'Activision, Call of Duty.

    Pour l'éditeur de Battlefield 4, Electronic Arts, les enjeux sont énormes. Car cette année, il a aligné les grosses contre-performances. A part la franchise FIFA, Crysis 3, Dead Space 3 ou Army of Two : le cartel du Diable ont violemment été sanctionnés par des ventes insuffisantes.

    A l'issu d'une présentation de Battlefield 4, nous nous sommes un peu entretenus avec Julien Wera, responsable produit chez DICE, le studio de développement derrière la franchise Battlefield, basé à Stockhölm.

    AlloCiné : Il y avait eu pas mal de critiques sur la campagne solo de Battlefield 3, notamment concernant sa trop grande linéarité et une présence presque anecdotique par rapport au gros apport du volet multijoueurs du titre. Qu’est-ce qui change sur cet aspect dans la campagne solo de Battlefield 4 ?

    Julien Wera : Il y a beaucoup de changements mais j’aurai tendance à dire qu’il y a deux éléments clés. Le premier élément est une emphase beaucoup plus importante sur l’histoire. On a fait un énorme travail sur les personnages, sur les acteurs, comme avec Michael K. Williams qui jouait "Omar Little" dans la série Sur écoute. On voulait vraiment pousser le réalisme. Donc on l’a contacté, il a dit "oui" très rapidement. Il prête non seulement sa voix à son personnage, mais il a aussi fait toute la Performance Capture. C’était quelque chose de très important pour nous : l’idée n’était pas de juste se contenter de rajouter des voix sur une animation créée par ordinateur.

    L’histoire est centrée sur une escouade, la Tombstone Squad. Elle démarre lorsqu’elle se trouve dans une mission secrète de sauvetage à Shanghaï. Là, elle devient malgré elle l’étincelle qui déclenche un conflit à l’échelle mondiale. L’histoire du jeu n’est pas l’histoire de ce conflit. L’histoire est celle de cette escouade,  dont les membres vont changer. Les joueurs contrôleront toujours le même personnage,  mais les autres changeront au fil du scénario.

    L’autre élément, c’est qu’il  y a des éléments de gameplay propre au multijoueurs qui font partie intégrante de la campagne solo. Ca passe par exemple par beaucoup plus de cartes ouvertes, afin de ne pas donner la sensation aux joueurs d’évoluer dans un couloir, avec la présence de choix. Le choix de jouer furtif et contourner l’ennemi ; des choix tactiques comme faire diversion, utiliser la destruction des éléments environnants ou pas ; utiliser des véhicules ou pas…Des choix qui sont le pain quotidien d’un Battlefield en multijoueurs mais qui sont une première pour la campagne solo.

    AlloCiné : A l’origine, avec "Battlefield 1942", le jeu était exclusivement destiné au multijoueurs. Est-ce que vous vous êtes déjà posé la question de carrément supprimer la campagne solo ?

    Julien Wera : Pour être honnête, on s’est déjà posé la question. La franchise a aussi évoluée en fonction des joueurs et des mentalités. Et pour l’instant, il y a encore une part importantes des joueurs qui souhaitent cette expérience complémentaires au volet multijoueurs, même s’ils ne la font qu’une fois pour après ne plus revenir dessus. Ceci dit, on reste très à l’écoute de notre communauté ; donc on verra si les choses évoluent vers une futur suppression de la campagne, ou pas.

    AlloCiné : "Battlefield 3" utilisait l’impressionnant moteur "Frostbyte 2.0". Le titre n’est pas si vieux ; à peine deux ans, et on a le sentiment qu’il pouvait encore être poussé. Du coup, pourquoi déjà passer à la version 3.0 de ce moteur ?

    Julien Wera : le moteur Frostbyte a été créé en 2008 pour le jeu Battlefield : Bad Company. Le Frostbyte 2.0 a été utilisé sur Battlefield : Bad Company 2 et Battlefield 3. Au fil des ans, c’est devenu un moteur extrêmement puissant et surtout facile à utiliser pour toutes les équipes de développement chez EA. Au point d’ailleurs que l’équipe "Frostbyte" est devenue un département à part entière. La plupart des titres à venir chez EA utiliseront ce moteur "Frostbyte 3.0 ", comme le prochain Dragon Age Inquisition de Bioware.

    C’est une mutualisation des moyens de productions intéressante en fait : chaque équipe qui travaille sur un jeu créé ses propres outils et technologies, et envoie le tout à l’équipe "Frostbyte" située chez DICE en Suède, qui choisit ou non d’intégrer ces éléments au moteur, comme pour l’enrichir. Par exemple, la technologie utilisée pour créer le rendu des vêtements dans Battlefield 4 a en fait été créé par Bioware pour Dragon Age Inquisition.

    AlloCiné : C’est le moteur Frostbyte 3.0 qui permet donc ce que vous appelez le "Levolution", la destruction des environnements ?

    Julien Wera : en fait, le concept de "Levolution" est un concept de Game Design : qu’est-ce qui est fun et serait de nature à renouveler l’expérience en permanence ? On a donc eu cette idée de créer des cartes dynamiques, qui changent en fonction des actions des joueurs. Ensuite, on s’est interrogé sur ce que le Frostbyte pouvait nous permettre de faire ; par exemple la gestion impressionnante des océans, les effets de vagues et la houle, etc. Sur la carte Paracel Storm, le concept de Levolution s’illustre avec le temps : il commence de manière tranquille, et évolue jusqu’à se transformer en tempête, avec les arbres et la pluie qui modifient la visibilité des joueurs, etc. Les éléments de levolution sont différents sur chaque carte. En revanche, ce concept est surtout applicable au volet multijoueurs du titre. Sur la campagne solo, la valeur ajoutée d’un tel concept n’est pas probant, même s’il y a de nombreux choix possible.

    AlloCiné : L’ancien PDG de EA, John Riccitiello, disait récemment dans une interview que cette année, "Battlefield" avait toute les cartes en main pour s'imposer face à la concurrence…Qu’en pensez-vous ?

    Julien Wera : je suis d’accord ! Battlefield et Call of Duty sont des jeux différents en terme de gameplay. On ne cherche pas à être un clone de Call of Duty ; Battlefield a son propre ADN et on souhaite le garder. Il ne faut pas devenir ce qu’on est pas. Battlefield 3 a eu énormément de succès, le 4e volet a clairement le potentiel pour en avoir encore plus. Evidemment, j’aimerai qu’il devienne le FPS – multi le plus joué dans le monde. On y travaille d’arrache-pied ! Mais il faut aussi faire en sorte de satisfaire les fans de notre franchise, qui pour certains nous suivent depuis une quinzaine d’années et, espérons-le, pour encore pas mal d’années à venir.  Mais on ne vendra pas notre âme pour en arriver là !

    Ci-dessous, le Story Trailer :

    Et le Trailer Guerre totale :

    Propos recueillis par Olivier Pallaruelo le 1er octobre 2013

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