Dans une maison perdue tout au fond d’une montagne, 8 amis vont rapidement découvrir qu’ils ne sont pas seuls et tenter de rester en vie… jusqu’à l’aube. Pris par la peur alors que les tensions au sein du groupe ne cessent d’augmenter, le joueur devait prendre de nombreuses décisions qui étaient souvent synonyme de vie ou de mort. Tel était le pitch du jeu Until Dawn, sorti fin août 2015 sur PS4.
Pensé et conçu comme un véritable hommage au Slasher (avec au passage des acteurs quand même sympas, comme Rami Malek ou Hayden Panettiere), Until Dawn offrait une expérience à mi-chemin entre le cinéma et les jeux vidéo. Et le résultat s'était révélé être vraiment enthousiasmant.
Après quelques productions pas tout à fait convaincantes (The Inpatient notamment, qui se déroulait avant les événements du jeu Until Dawn), le studio de développement Supermassive Games a remis le couvert avec The Dark Pictures. Une anthologie horrifique en plusieurs épisode dont le premier volet, Man of Medan, est sorti en août 2019.
Enrichie depuis par deux épisodes (et un 4e à venir, The Devil in Me, qui doit sortir cette année), cette anthologie, bien que non dénuée de qualités, souffle le chaud et le froid. La faute notamment à un niveau d'écriture faiblard.
Si l'on prend la peine de recontextualiser un peu, c'est parce que The Quarry corrige justement le tir. Avec ce nouveau jeu, édité de manière surprenante chez 2K, pas vraiment habitué à ce genre de production, le nouveau jeu de Supermassive fait mouche et peut prétendre à inscrire ses pas dans ceux d'Until Dawn, même s'il n'y parvient pas tout à fait.
Si vous avez manqué le début...
Alors que le soleil se couche sur le dernier jour de leur camp de vacances d'été, neuf moniteurs et monitrices du camp de Hackett's Squarry décident d'organiser une petite fête. Un beau feu de camp, dans un cadre magnifique, au bord d'un lac, en pleine forêt. Un environnement aussi superbe et sauvage qu'isolé : bien entendu, les téléphones portables ne passent pas dans le coin...
Après un "action ou vérité" ravivant des feux mal éteints et des jalousies, le groupe se disperse... Et ne va pas tarder à vivre une nuit de cauchemar. Les petites plaisanteries du début et les flirts contrariés cèdent le pas à des décisions de vie ou de mort. Car, là, dehors, tout autour, rôde un mal qui va mettre les nerfs à rude épreuve et mettre à mal (ou pas) les relations entre les personnages. Le but ? Tenter de maintenir en vie jusqu'à l'aube tout ce petit monde...
Revoici la bande-annonce...
Pensé comme un bel hommage au Summer Camp Horror Movies, ce sous-genre de films largement balayé dans les années 80 par des titres comme Carnage et dans lequel la saison 9 d'American Horror Story ancrait (solidement) son histoire, The Quarry s'illustre déjà avec des têtes d'affiches de talents hollywoodiens; une marque de fabrique des productions du studio depuis le début.
On retrouve ainsi David Arquette, décidément toujours abonné aux franchises horrifiques; Justice Smith (Jurassic World); Lance Henriksen et son visage plus buriné que jamais; Lin Shaye; Halston Sage; ou encore Ted Raimi sous les traits d'un flic louche, qui n'est autre que le frère de Sam Raimi. Visuellement, le résultat est souvent très convainquant; parfois même impressionnant. Mais hélas aussi, on n'échappe pas de temps à autre au syndrôme de la Uncanny Valley.
Toujours est-il que les animations des personnages ont fait quelques progrès; ils sont désormais moins rigides et raides comme des piquets. Appréciable quand on déambule dans les environnements à la recherche d'indices.
Un récit solide qui prend le temps de se déployer
Tout au long de ses 10 chapitres et d'un peu plus de dix heures de jeu, le temps de faire un premier run, The Quarry déploie une écriture convainquante; supérieure aux opus des Dark Pictures Anthology. Evoluant souvent en binôme, les personnages ne sont pas toujours les têtes à claques qu'on aurait pu craindre.
S'ils n'évitent évidemment pas toujours les clichés, c'est souvent pour mieux les tordre justement, n'hésitant pas à s'interpeller les uns les autres au gré de répliques bien senties. C'est d'autant plus appréciable que leurs traits de caractères respectifs ont aussi une incidence, en fonction des choix effectués par les joueurs, sur le déroulé de certaines situations, parfois tendues à craquer.
Et, face à l'adversité, il vaut mieux jouer collectif plutôt que personnel. La devise "ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort", écrite par le philosophe Nietzsche en 1888 dans Crépuscule des idoles, a beau être répétée comme un mantra tout au long du jeu, l'union fait la force. On vous conseillera donc d'éviter autant que possible d'aliéner les relations entre les personnages.
On salue aussi le studio pour avoir pas mal levé le pied sur les Jump Scare, qui parsemaient de manière abusive les dernières productions. S'ils restent évidemment présents, comme tout bon film d'horreur qui se respecte, ils restent ici distillés au compte-gouttes. Le résultat se révèle très efficace, parce qu'il accroit justement les pics de tensions rencontrés, notamment durant les séquences où le personnage ne doit pas faire de bruit pour ne pas se faire repérer, sous peine d'une mort certaine.
Retour avant la mort
Si elle peut être évitée, la mort fait partie intégrante de l'expérience du jeu. Souvent très gore, elle se révèle toutefois moins punitive et radicale que dans son modèle d'origine, Until Dawn. Le studio a en effet intégré la possibilité d'un "retour avant la mort" : si l'un de vos personnages meurt, il est possible de revenir en arrière, parfois même assez en amont d'un choix malheureux ou d'un QTE raté.
Heureusement, le processus n'est pas à volonté, puisque l'on a que trois fois la possibilité de le faire durant tout le jeu. Dans le même ordre d'idées, il est possible de généreusement paramétrer les temps de réactions dans les situations tendues et les QTE. On vous conseille de laisser les paramètres par défaut. Après tout, un petit pic de stress déclenché par un temps de réaction court fait aussi le sel du jeu...
Revendiquant plus que jamais sa dimension cinématographique,The Quarry intègre justement trois modes cinéma, baptisés "tout le monde survit", "tout le monde meurt", et enfin "chaise du réalisateur". Si les deux premiers modes sont suffisamment clairs pour ne pas avoir à les expliquer, le 3e est très sympathique et malin.
On peut déterminer soit-même à l'avance le comportements de tous les personnages qui sont sous notre contrôle. Faire preuve de bienveillance ou non dans le dialogue, accentuer l'antagonisme de l'un d'eux; faire preuve de vigilance, d'insouciance ou de négligence lors des phases d'explorations. Tandis qu'au combat, il ou elle fera preuve de sang froid, d'agitation ou de doute.
Une fois tous les paramètres choisis, il n'y a plus qu'à se caler dans un fauteuil (ou le canapé, comme vous préférez) et regarder le récit se dérouler sous vos yeux. Il va sans dire qu'on ne vous recommandera pas de lancer l'un de ces modes cinéma avant d'avoir terminé une première fois le récit !
Au rayon des réserves, parce qu'il y en a, on mettra un bémol à la VF du jeu, déjà. Si elle n'est pas déshonorante, elle reste nettement moins immersive que la V.O; la faute aussi à un problème récurrent de synchronisation labiale, qui casse d'ailleurs à plusieurs reprises l'immersion. Dommage. The Quarry n'évite pas non plus certaines incohérences et faux raccords, mais rien de dramatique non plus.
Bénéficiant d'une Replay Value bienvenue, emballé par un récit qui se suit avec gourmandise, The Quarry est sans conteste le meilleur jeu de Supermassive depuis Until Dawn. Très recommandé donc !