Ce n'est hélas pas l'annonce d'un nouveau chapitre dans l'histoire torturée du mythique flic en cavale, mais cela reste quand même une nouvelle qui fait plaisir. Remedy Entertainment vient d'annoncer la mise en chantier de remakes de Max Payne et sa fabuleuse suite, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne, respectivement sortis en 2001 et 2003. On insiste bien : des remakes, et pas des versions remastérisées / liftées en 1080p.
Le chantier est fait avec la bénédiction de Rockstar Games, qui était déjà à l'époque éditeur des deux premiers jeux, et réalisateur de Max Payne 3, sorti quant à lui en mai 2012. Ces remakes se feront en tout cas avec une ligne de crédits plutôt conséquente, équivalente à un budget de production AAA d'un jeu développé au sein de Remedy Entertainment, comme ils le précisent d'ailleurs dans le communiqué accompagnant cette annonce.
"Max Payne a toujours occupé une place spéciale dans notre coeur chez Remedy, et nous savons que des millions de fans dans le monde ressentent la même chose", a déclaré le PDG de Remedy, Tero Virtala. "Nous sommes extrêmement ravis de travailler à nouveau avec nos partenaires de Rockstar Games pour avoir la chance de faire revivre l'histoire, l'action et l'atmosphère des jeux originaux de Max Payne aux joueurs d'une nouvelle manière".
Ci-dessous, pour le plaisir, la bande-annonce de Max Payne 2. Revoir Mona Sax et mourir...
Un jeu culte pour un héros qui ne l'est pas moins
En 2016, nous avions eu le grand plaisir de nous entretenir avec Sam Lake, à l'occasion de la sortie du nouveau jeu du studio, Quantum Break. Pilier du studio Remedy Entertainment, c'est lui qui avait prêté ses traits au premier volet de la saga Max Payne. Et nous lui avions demandé quelles étaient selon lui les raisons du succès de cette licence, qui était d'ailleurs révolutionnaire à sa sortie en 2001.
"Quand le jeu a été un succès, nous n'étions alors qu’une bande de jeunes amis, et honnêtement ça nous a pris du temps avant d’assimiler ce succès. Je pense que ça peut s’expliquer par la présence de certains éléments présents dans les jeux Remedy, même aujourd’hui. On n’avait pas beaucoup d’expérience, on essayait de faire avant tout un jeu auquel nous avions envie de jouer.
Max est un personnage ayant une forte personnalité, des motivations puissantes qui le poussent à aller de l’avant. Il y a aussi le fait d’avoir une vraie histoire, même dans un jeu d’action. C’était quelque chose de très peu fréquent à l’époque.
Lorsque j’écrivais l’histoire de Max Payne, j’avais toujours en tête le souci de me demander comment j’allais créer une histoire dans un jeu à l’action frénétique, comment rendre audible l’histoire au milieu de toutes ces séquences de gunfight qui occupent le plus clair du temps du personnage.
Ça m’a donné l’envie de tout pousser à l’extrême : la situation personnelle du héros est totalement sans espoir. A la limite, chaque mot audible et / ou visible, parfois écrit en gros plan à l’écran, devait attirer l’attention du joueur. Max est consumé par la rage et le désespoir ; cela devait se voir et s’entendre.
La manière dont on racontait l’histoire était aussi novatrice, avec l’aide de cut-scenes façon Graphic Novel. A l’époque, on ne maîtrisait pas encore très bien les cut-scenes vidéo, et de ce point de vue, on trouvait qu’on pouvait aller plus loin en adoptant ce style visuel et narratif graphic novel pour les remplacer. On trouvait que ca donnait nettement plus de personnalité et de crédibilité à Max Payne et son univers.
Je voulais aussi donner au jeu cette approche film noir. Ça, ça été le job de notre lead designer et project leader de l’époque, Petri Järvilehto, qui voulait en plus un jeu lorgnant vers les films d’action HK de John Woo. Le plus drôle dans tout ça, c’est que dans les films de John Woo, il y a un écho évident au genre du film noir. Du coup, faire cohabiter Max Payne avec ce type d’univers collait parfaitement".
Une voix mémorable mais un visage iconique
Dans le premier jeu, c'était la voix de l'acteur James McCaffrey que l'on entendait. Si elle était parfaite, c'était surtout le visage du héros que l'on retenait. Celui de Sam Lake donc. "En fait, à part à l’époque des jeux en full motion video, les acteurs étaient peu sollicités dans les jeux vidéo. Ce n’était pas quelque chose de naturel, on ne se posait pas trop la question. Au fur et à mesure du développement de Max Payne, les choses ont pas mal changé" nous racontait Sam Lake.
"Je suis un très grand fan de romans graphiques et j’avais suggéré d’utiliser des panneaux dessinés comme des graphic novels pour le storytelling du jeu. Ajoutez à cela le fait que l’un de mes hobbies, c’est de jouer aux jeux de rôles [de plateaux]. On a même fait avec des amis des photos en prenant la pose de nos personnages, juste pour s’amuser.
J’ai amené quelques photos au bureau pour leur montrer, et leur dire qu’on devrait vraiment adopter ou intégrer une dimension graphic novel dans le récit, et qu’on pouvait utiliser les photos comme base de travail. Ils ont trouvé que ce n’était pas une mauvaise idée, et de me dire : "maintenant que tu as posé comme ça, tu pourrais peut être essayer cette pose là, ou encore ça ? etc". C’est comme ça que j’ai fini par prêter mes traits à Max Payne !
Par ailleurs, au début du stade de développement du jeu et du personnage, tout était encore dessiné, les panneaux graphic novel étaient peints à la main et servaient de références. La technologie a évolué, on a commencé à utiliser les photographies pour travailler les textures du jeu. Et là aussi, je pouvais être reconnu.
Au milieu de la production, quelqu’un a quand même émis l’idée qu’on devrait peut être engager des acteurs professionnels, mais en vérité, on était déjà trop avancés dans le développement du jeu pour y avoir recours. Ça été le cas sur Max Payne 2, afin de donner un côté encore plus réaliste, mais pas sur le premier volet. Et puis financièrement, on pouvait difficilement se le permettre !"