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    Final Fantasy VII Remake : entretien avec les créateurs du jeu

    Sorti le 10 avril dernier, le remake de Final Fantasy VII, sans doute le plus fameux de la saga vidéoludique, a été un très gros succès. L'occasion de nous entretenir avec Yoshinori Kitase et Naoki Hamaguchi, les créateurs de cette version.

    C'est peu dire que Final Fantasy VII, édité par Square Enix, a durablement marqué ceux et celles qui y ont joué pour la première fois en 1997. Episode le plus emblématique de la franchise sorti en 1997 sur la première Playstation, vendu à 11 millions d'exemplaires, Final Fantasy VII est souvent considéré comme le jeu de rôle le plus marquant de la console, non seulement pour ses personnages attachants, mais aussi pour la révolution technique qu'il représenta à l'époque. Outre le fait d'avoir été le premier jeu de la série à offrir de la 3D, ce fut avec cet épisode que toute une génération de joueurs a découvert la saga des Final Fantasy, alors totalement inconnue (par le grand public) en Europe.

    Attendu depuis des années par une armée de fans, le remake de Final Fantasy VII s'est enfin livré le 10 avril dernier. Et le succès a été au rendez-vous : en trois jours, le jeu s'est vendu (en version physique et dématérialisée) à plus de 3,5 millions d'exemplaires. Un succès mérité pour un jeu dont nous vous disions ici ce que nous en pensions.

    Nous avons eu l'opportunité de poser quelques questions aux deux créateurs du jeu, Yoshinori Kitase, le producteur historique de la saga également à l'oeuvre sur cet opus, et Naoki Hamaguchi, codirecteur du jeu, entré chez Square Enix en 2003 pour collaborer sur le jeu Final Fantasy XII.

    AlloCiné : comment expliquez-vous le succès jamais démenti pour l'opus Final Fantasy VII ?

    Yoshinori Kitase : Il y a deux raisons je pense. Son aspect universel et le changement. L'histoire et les personnages n'ont pas été changé depuis la sortie du jeu, il y a 23 ans. L'expérience de jeu qu'il a procuré est intemporelle, parce que même si des questions qu'il soulevait provenaient du monde réel, elles étaient posées et écrites de manière universelle, pas nécessairement et spécifiquement ancrées dans leur époque. Les thèmes développés dans l'histoire sont intemporels, au-delà même du genre de la SF et de la Fantasy. D'un autre côté, nous cherchons toujours à implémenter les dernières technologies en matière de graphisme et de game design. Nous faisons tout notre possible pour offrir la meilleure expérience aux fans. Je pense donc que cet hybride d'universalité et de changements dans l'approche est la raison de l'appréciation de ce jeu sur le long terme par les fans.

    Square Enix

    Maintenant que Final Fantasy VII remake est sorti depuis quelques temps, avec recul, êtes-vous pleinement satisfait ?

    Naoki Hamaguchi : j'ai regardé avec enthousiasme les retours des fans et des Médias sur le jeu depuis sa sortie, au Japon comme dans les pays de l'Ouest. Je suis vraiment très fier de constater à quel point ce remake a pu trouver un tel écho auprès des fans. Le coeur du concept de ce remake était avant tout de rendre précisément hommage aux éléments que les joueurs aiment dans le jeu original, alors même que nous souhaitions "reconstruire" le jeu avec des outils modernes. Nous voulions une expérience qui soit à la fois nostalgique, mais en même temps un jeu frais et novateur.

    Yoshinori Kitase : Les travaux artistiques comme les nouvelles, films, pièces de théâtre ou peintures, ne paraissent pas daté à mesure que le temps passe. Le mérite artistique de Final Fantasy VII n'a pas lui non plus faibli avec le temps. Mais comme la technologie utilisée dans l'industrie a progressé de manière exponentielle au cours des 23 dernières années, le jeu faisait incontestablement son âge, d'un point de vue technique. Bien sûr, je ne conteste pas l'intérêt qu'il peut y avoir à jouer avec un aspect rétro ou vintage, mais je tenais à ce que les nouvelles générations de joueurs puissent découvrir le titre avec les dernières avancées technologiques. Je crois sincèrement que nous avons atteint ce but avec FF 7 Remake, et suis pleinement satisfait que l'histoire de Cloud soit devenue une histoire "pour le présent et le futur", plutôt que quelque chose du passé.

    Vous avez fait des modifications sur l'histoire. Pouvez-vous nous dire pourquoi ?

    Yoshinori Kitase : je voulais en fait satisfaire à la fois ceux et celles qui avaient apprécié le jeu original, mais aussi les nouveaux joueurs. Pour ceux-là, nous avions à coeur de leur donner une expérience de jeu et une histoire forte alors qu'ils posaient leurs mains pour la première fois sur le jeu et la licence. Et nous voulions aussi réserver quelques surprises à ceux et celles qui connaissaient si bien le jeu. Donc l'idée était de trouver le juste équilibre entre les deux.

    Naoki Hamaguchi : Il y avait deux principales raisons à cela. La première, c'est que Final Fantasy VII Remake a été pensé comme plusieurs jeux, sachant que chacun d'entre eux doit fonctionner comme un épisode Stand Alone. Par conséquent, la structure narrative a dû être ajustée, afin qu'elle fasse sens auprès des joueurs. Dans ce volet, nous avons mis en avant les personnages composant le groupe Avalanche qui étaient très appréciés par les fans de la première heure, en veillant à leur donner plus de profondeur, afin que les joueurs soient davantage investis ou connectés émotionnellement avec eux, et donc avec ce qui se passe dans l'histoire. On a été absolument ravi de savoir que non seulement Aerith et Tifa, mais aussi Jessie ont gagné de nouveaux fans après la sortie de cet épisode.

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    La seconde raison, c'est que nous devions faire des ajustements sur l'histoire pour la rendre plus convaincante, maintenant que les expressions des personnages, l'univers et des éléments de l'histoire sont plus réalistes. Par exemple, vous ne pouviez pas perçevoir le passage du temps ou des journées en jouant au jeu original, mais les graphismes de ce remake sont si réalistes que l'expérience d'immersion des joueurs serait perturbée s'il y a un écart entre leur expérience du temps et la progression temporelle même du jeu. Un bon exemple de cela : dans le jeu original, l'histoire se déroulant au Wall Market dans le bâtiment de la Shinra est censée se dérouler en une nuit. Cependant, si nous essayons de faire ca dans le remake avec la densité qu'il y avait, la nuit aurait semblée justement trop longue et peu naturelle. C'est pour cela que nous avons créé une scène supplémentaire après l'effondrement de la plateforme dans le secteur 7 afin de rester dans la maison d'Aerith pour la nuit, et aider le développement de l'histoire; que le récit soit plus naturel et réaliste. Durant le développement, nous avons dû être très vigilants à des séquences comme celle-ci, pour pouvoir faire des ajustements comme celui-ci sur la narration, pour permettre au final une expérience plus cohérente et immersive.

    Quel a été le plus gros défi ou challenge pour ce remake ? D'un point de vue technique par exemple, sur l'écriture ou le gameplay ?

    Naoki Hamaguchi : Lorsque j'ai été impliqué au tout début du projet, le producteur Yoshinori Kitase insistait auprès de nous sur le fait qu'il fallait que ca soit un jeu qui puisse être apprécié à la fois par les fans et les nouveaux venus. Ca c'était le plus gros défi. Il faut dire, à propos de toutes les formes d'Entertainment, donc pas seulement à propos des jeux vidéo, qu'une histoire tissée entre différents personnages et différents cadres / environnements peut être quelque chose d'intemporel; et si c'est bien fait ou bien amené, cela trouvera toujours des résonnances auprès du public, quel que soit son âge. A moins que la technologie utilisée pour mettre en avant le contenu produit ne soit régulièrement mise à jour, toujours à la pointe, ca sera perçu par les fans comme une forme de "rétro-expérience". En clair, quand nous avons décidé de refaire un travail / une oeuvre passé(e) qui compte autant de fans, nous nous sommes attachés à rendre hommage au côté intemporel du jeu original, à son essence, en veillant à ne pas toucher les éléments du coeur du jeu, sacrés et inviolables.

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    Il y a dû y avoir de nombreux arbitrages effectués concernant ce remake. Quel était selon vous le plus important à faire ?

    Naoki Hamaguchi : En ce qui me concerne, je fais toujours en sorte de suivre attentivement les nombreux retours d'expérience des fans et des médias qui ont joué au jeu. Une chose qui s'est d'ailleurs fortement renforcé dans mon esprit, c'est de mesurer à quel point les fans ont développé des sentiments forts à propos du personnage principal et son histoire. Encore une fois, nous n'avons eu de cesse, durant tout le développement, de garder en tête l'idée que nous rendions hommage au titre original. Je veux continuer à travailler dur pour m'assurer que ce projet de remake dans son ensemble continue de susciter autant d'adhésions, alors que nous travaillons sur le second épisode. Pour l'heure, nous n'avons pas de plan prévu pour étendre ce premier épisode par des mises à jour. L'équipe a déjà commencé à travailler sur le second volet, et je pense que ca va mobiliser tout leur temps et leurs efforts. J'aimerai que nos idées à venir puisse rendre encore meilleur le prochain jeu.

    Le rendu visuel des personnages n'a évidemment rien à avoir avec le jeu original. Quelle a été votre source d'inspiration pour cette approche ? Le film en CGI "Final Fantasy : Advent Children" ?

    Naoki Hamaguchi : Absolument, c'est tout à fait ça ! Lorsque Kitase-san m'a demandé de faire partie de l'aventure, il m'a clairement dit que la qualité visuelle qu'il cherchait, c'était un rendu d'Advent Children, mais en temps réel. En raison d'un éclairage basé sur la physique, les impressions ont considérablement varié. Je me souviens que nous avons dû faire de très, très nombreux essais pour le visage de Cloud à partir du moment où il saute du train au début, à la gare, jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait du résultat final. Mais grâce à cette scène, nous avons pu établir une guideline très claire sur l'éclairage, qui a facilité la production à plus large échelle par la suite.

    A une époque où les Open World sont devenus rois, et gardant à l'esprit que le jeu original, du moins une partie, était un open world, n'aviez-vous pas de craintes concernant l'aspect "corridor" qu'offre par moment ce remake ?

    Naoki Hamaguchi : Il y a toujours des craintes quant à ma capacité à être fidèle et loyal au concept, quel que soit le titre du jeu. Personnellement, je crois que ni un design en open world ni un jeu orienté Narrative Driven est supérieur à un autre. Il faut toujours choisir un game design basé sur le contenu du jeu. Dans cette optique, je crois pouvoir dire que j'ai été capable de poursuivre, avec confiance, un game design mettant en valeur un traitement linéaire de l'histoire. Dans Final Fantasy VII Remake, l'histoire a une progression linéaire jusqu'à la fuite de Midgar, car il y avait un danger de perdre la tension dramatique de l'histoire en introduisant plus d'éléments ouvert à ce niveau là du jeu. Cela dit, je pense que le développement de l'histoire après la fuite de Midgar nécessitera plus qu'un game design linéaire vu dans cette partie.

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    Durant les séquences de combats, vous avez mélangé l'action avec des éléments propre aux mécanismes de J-RPG. Pouvez-vous expliquer ?

    Naoki Hamaguchi : le concept des mécanismes de combats était très clair pour nous, très tôt dans le développement du projet. Nous tenions à faire sensiblement évoluer la fameuse jauge de combat "ATB" du jeu original, qu'elle garde le même concept mais dans un système de jeu plus moderne. Nous avons fait pas mal d'essais et d'erreurs. Mais plutôt que de se contenter de faire finalement un simple modèle hybride, nous avons pensé qu'il fallait tirer le meilleur des deux modèles, en définissant clairement le rôle de chacun d'eux. Dans le coeur du mécanisme de gameplay de FF7 Remake, il y a toujours cette idée de remplir progressivement la jauge ATB et l'utiliser une fois pleine pour accomplir des attaques précises, exactement comme l'ancien système ATB. Mais s'ajoute à cela les actions en temps réel, qui permettent au principe de l'ATB de mieux fonctionner encore, comme charger la jauge ATB plus efficacement, ou tendre un piège aux ennemis, de sorte que la jauge ATB soit encore plus dévastatrice lorsque la charge est enclenchée.

    Que pensez-vous de la réaction des fans de la licence après la sortie de ce remake ?

    Yoshinori Kitase : merci infiniment à tous ceux et celles qui ont apprécié le jeu. Vous savez, il y a de nombreuses personnes fans de la première heure du jeu original, qui travaillent désormais dans l'industrie des jeux vidéo en tant que développeurs, scénaristes, graphistes. Ces mêmes personnes ont apprécié le remake, au point d'évangéliser les foules et convertir de nouveaux joueurs et joueuses. Je leur suis très reconnaissant, de les compter comme soutiens de la première heure, tout comme je me réjouis de compter de nouveaux fans !

    Naoki Hamaguchi : je suis absolument ravi ! Mais je ne fais pas uniquement attention aux commentaires positifs; je prends grand soin de tenir compte des retours sur les améliorations demandées par les joueurs pour le prochain épisode. Au-delà de ça, il va sans dire que nous n'aurions jamais imaginé que le monde serait autant plongé dans l'incertitude en raison de la pandémie du covid-19, au moment de la sortie du jeu. La situation avec les revendeurs spécialisés a été très difficile à prévoir et gérer; et nous nous demandions si les personnes pourraient avoir leur jeu en toute sécurité, ou pas. Cependant, je suis profondément convaincu que l'essence même de l'Entertainment est quelque chose qui doit apporter de la joie, de l'espoir et du rêve, donner aux gens de l'énergie pour le futur. Dans ces circonstances, pouvoir offrir le remake d'un jeu vénéré il y a plus de vingt ans avait une grande résonnance et importance pour moi en tant que créateur. Maintenant plus que jamais, en ces temps difficiles. Je veux ici exprimer ma profonde gratitude et mon respect à tous ceux et celles qui ont choisi, joué et aimé Final Fantasy VII Remake durant cette période.

    Propos recueillis par mail le 5 juin 2020.

    Ci-dessous, la dernière bande-annonce du jeu...

     

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