L'an dernier, la rumeur s'était répandue comme une traînée de poudre. "Les gars de CD Projekt Red ont tué le game !" entendait-on dans les travées du Convention Center de Los Angeles, lors du salon de l'E3. Vainqueur par K.O sur l'échelle de l'applaudimètre et du buzz qui n'a cessé d'enfler pour frôler l'hystérie collective, LE jeu à voir en 2018 était bien le Cyberpunk 2077 développé par le studio polonais, déjà à l'oeuvre dans l'extraordinaire saga The Witcher, que le studio avait achevé en apothéose avec un fabuleux 3e volet en 2015.
Quid de l'édition 2019 de cet E3 ? On ne va pas y aller par quatre chemins : le studio a encore anesthésié la concurrence, et avant même que le salon ne commence ! Dès la conférence de Microsoft en fait, lorsque se sont dévoilées de nouvelles images avec une énorme surprise à la fin. Des images qui cumulent déjà plus de 10,4 millions de visionnages à l'heure où nous écrivons ces lignes...
Surgissant sur scène à la conférence de Microsoft, Keanu Reeves, qui tient dans le jeu le rôle d'un personnage important du nom de Johnny Silverhand, a provoqué l'hystérie des fans. Il n'en fallait pas plus pour exploser les compteurs de la tweetosphère. "You're Breathtaking !"
Basé sur le célébrissime jeu de rôle Cyberpunk 2020 créé par Mike Pondsmith, ce Cyberpunk 2077, qui met en scène un personnage masculin ou féminin du nom de "V" et pour lequel il est possible de créer tout un background le / la concernant, dévoilait à nouveau cette année une présentation Behind Closed Door de 50 min environ. Tandis que, nouveauté par rapport à l'année précédente, le studio permettait au grand public de découvrir le jeu sur un stand du salon; en l'occurence une version pas mal abrégée de celle proposée aux journalistes.
Là où CD Projekt Red nous emmenait au coeur de Night City l'an dernier, place cette fois-ci à Pacifica, une ancienne zone touristique promise à un riche avenir avant que la crise économique ne contraigne la zone à être abandonnée, et squattée depuis par les gangs. Entrant en contact avec le gang des Vaudoo Boys, un groupe de hackers qui tiennent le quartier Haïtien, le personnage s'avance dans un environnements mal famé grouillant de détails et de vie, entre clochards, drogués et PNJ aux mines patibulaires. L'ambiance, à la fois anxiogène et fascinante, est absolument incroyable, quelque part entre les bas-fonds de Blade Runner qui auraient rencontré ceux de District 9. Pour accomplir sa quête, "V" est envoyé par un certain Placide pour infiltrer un gang rival du nom de Animals; des brutes épaisses passant leur temps à soulever de la fonte et faire de la boxe, dont le refuge se trouve dans un centre commercial abandonné. Le héros enfourche alors une moto digne de celle de Kaneda dans Akira, tandis que, comme dans la saga des GTA, il peut écouter la radio sur son véhicule.
La démonstration fut l'occasion de montrer deux approches distincts en fonction des profils développés. L'une était basée sur l'infiltration et le hacking; l'autre sur la force et la puissance de feu, en mode frontal. La profondeur du gameplay, les multiples possibilités offertes pour avancer dans les quêtes, totalement ouvertes et jamais fermées; la puissance de la narration visuelle, la nervosité des combats, une séquence où le personnage plonge dans le cyber espace comme Neo dans la Matrice, tandis que Keanu "Johny Silverhand" Reeves apparait comme une sorte de fantôme numérique en raison d'une défaillance des implants de "V"... En terme d'immersion, c'est du jamais vu, dans un univers complètement fou, où tout semble possible, ou presque.
Cette longue séquence de gameplay sera on l'imagine dévoilée au grand public dans les semaines ou mois qui viennent. La bonne nouvelle, c'est que CD Projekt Red a enfin lâché une date de sortie pour son bébé : 16 avril 2020, sur PC, PS4 et X Box One. En attendant sans doute une version boostée pour les consoles à venir, qui devraient pointer -ou au moins être présentées- cette même année.
Nous avons eu l'occasion de rencontre sur ce salon de l'E3 un membre de l'équipe de CD Projekt Red, Mateusz Tomaszkiewicz, Quest Director du jeu, qui a longuement répondu à nos questions.
AlloCiné : avant tout, parlons de l'apparition totalement inattendue de Keanu Reeves à la fin du Trailer diffusé durant la conférence Microsoft, et évidemment la venue sur scène de l'acteur, qui a déclenché beaucoup d'enthousiasme dans le public. Sa réaction vous a surpris ? Qui a eu l'idée de faire venir l'acteur dans le jeu ?
Mateusz Tomaszkiewicz : on s'attendait un peu à ce que ce choix et sa présence soit pas mal commenté, mais honnêtement, pas dans de telles proportions ! La réaction du public était complètement dingue ! J'étais moi-même à la conférence, et j'ai halluciné de voir tous ces gens se lever, devenir fous ! Et je ne parle évidemment pas des réactions sur internet. C'est allé bien au-delà de nos attentes.
Pour ce qui est de l'idée de faire venir Keanu pour le jeu, et pour autant que je m'en souvienne, ca remonte à un an, à peu près. Ca peut paraître bateau comme réponse, mais la première idée, c'était de trouver quelqu'un qui rentre parfaitement dans la peau du personnage de Johnny Silverhand. C'est un personnage rebelle à l'ordre établi, qui n'hésite pas à se lever et se battre pour ses idées, pour lutter contre la toute puissance des méga-corporations et de leur oppression, ainsi que l'emprise qu'elles ont sur la société dans cet univers cyberpunk.
Keanu, lui, a de longue date une tradition d'incarnation de personnages dans ses fictions qui s'érigeaient contre l'ordre établi ; Matrix en tête. Pour nous, c'était l'idéal, et cela faisait surtout sens. Il a d'abord commencé par faire la voix de son personnage, mais n'a pas hésité non plus à donner ses propres idées sur celui-ci, par exemple sur la manière dont il devrait se comporter dans telle ou telle situation. Nous, on était évidemment prêt à recevoir toutes les suggestions d'un acteur aussi expérimenté ! C'était vraiment un processus collaboratif cool !
Il a accepté rapidement ? Y'a-t-il eu pas mal d'échanges entre le studio et lui pour le convaincre de tenter l'aventure ?
Je n'étais pas présent dans les discussions à ce moment, donc je ne saurai vous dire. Pour autant, en plus de lui avoir pitché tout le background du jeu, nous lui avons effectivement montré à quoi Cyberpunk 2077 ressemblait. Il a été beaucoup séduit par notre approche. Au-delà de ça, je pense que, d'un point de vue artistique, cette expérience dans les jeux vidéo était une vraie première pour lui [NDR : ce n'est pas tout à fait exact ; il avait prêté sa voix à son personnage de Neo de Matrix dans le jeu « Enter the Matrix », en 2003]. Il a non seulement fait la motion capture de Johnny, mais aussi sa voix.
Quelle est la place de son personnage dans le jeu ?
Très importante ! C'est un rockerboy [NDR : dans le jeu de rôle papier Cyberpunk 2020, le « rockerboy » est une catégorie de personnage orienté vers le charisme et la musique]. Il est un peu comme une sorte de compagnon du personnage que vous incarnez, et il est présent tout au long du jeu sous la forme d'une entité numérique visible seulement par vous. Il fait des considérations sur vos décisions, bonnes ou mauvaises, ce que vous devriez faire ou pas, etc.
Votre jeu se déroule 50 ans après les événements du fameux jeu de rôle papier Cyberpunk 2020 de Mike Pondsmith, qui possède sa propre technologie et cybertechnologie. Pourquoi ce choix ?
Lorsque le jeu de rôle papier est sorti en 1988, l'année 2020 relevait encore du fantasme, était lointaine. Mais lorsque nous nous sommes attelé à la réalisation du jeu, il était évident que c'était trop proche de l'actualité, et que cela risquait d'entraîner des confusions. La seconde raison, c'est que nous souhaitions donner aussi suffisamment d'espace à Mike Pondsmith, qui, vous le savez peut-être, travaille avec son équipe sur une suite de son jeu Cyberpunk 2020, baptisée Cyberpunk Red, qui devrait se dérouler aux alentours des années 2030. Toutefois, Mike est consultant sur notre jeu et veille particulièrement au background, ainsi qu'au respect de la chronologie qu'il a établi. Car notre titre est une suite directe de son jeu de rôle Pen & Paper. On doit donc veiller à ce que l'un et l'autre ne se contredisent pas.
J'ai lu dans une interview de l'un des membres du studio la formule suivante : «avec ce jeu, nous voulions nous tester en tant que studio». Qu'entendait-il par-là ?
C'est très simple. Nous avons de très grosses ambitions avec Cyberpunk 2077. Et son échelle, comparée avec ce que nous avons pu faire auparavant, est absolument énorme. Pour donner un exemple : la ville de Night City. Sa taille, sa profondeur, ce qu'il est possible d'y faire, etc...Est sans commune mesure avec ce que nous avons pu faire auparavant. Mais on parle aussi du Design global du jeu. L'une des grosses différences entre Cyberpunk 2077 et The Witcher III est que non seulement on combine cette fois-ci une narration particulièrement riche et surtout non linéaire à un environnement Open World, mais on ajoute par-dessus une couche de gameplay non linéaire, qui concerne toute la création de votre personnage et pas quelqu'un de préétabli, comment vous utilisez ses compétences, quelles seront leurs impacts sur le monde qui vous entoure, que ce soit en terme de missions, des choix que vous ferez, etc. Car tout cela va impacter profondément la narration dans le jeu, de différentes manières.
Si vous jouez par exemple un personnage avec un background « Corpo » [NDR : membre d'une des puissantes corporations dans le jeu de rôle papier ; dispose de ressources phénoménales], et que vous interagissez avec des membres d'une autre corporation, vous aurez un accès privilégié à des informations qui vous donneront un avantage certain dans les discussions, parce que vous savez comment fonctionne votre interlocuteur qui vient du même monde que vous. En revanche, si vous jouez avec un background de type « gosse de la rue », il est évident que vous n'aurez pas accès aux même options, de même que vous serez très certainement davantage en interaction avec des membres de gangs pour obtenir des infos et avancer. Voilà un exemple sur la manière dont le gameplay non linéaire impacte la narration dans le jeu. C'est vraiment un énorme challenge pour notre studio.
A cela, j'ajoute le fait que notre équipe s'est énormément développée ces dernières années. Pour situer les choses, elle est deux fois plus grosse qu'à l'époque où nous développions The Witcher 3. Cet énorme changement d'échelle dans la production nous a logiquement obligé à revoir toute notre organisation, revoir la manière dont on communique en interne, la coordination, etc.
Concernant la narration et les quêtes, puisque vous en parlez et que c'est ce dont vous vous occupez, j'imagine qu'avec un tel changement d'échelle, ca a dû être un cauchemar à écrire vu toutes les possibilités offertes dans le jeu, et dont nous avons eu un petit aperçu...
C'est vrai que ca été compliqué (sourire)… On avait déjà pu mesurer ça avec The Witcher III, surtout que nous passions à l'époque de Witcher 2 à un jeu véritablement conçu en Open World, et que l'on voulait pousser bien plus loin la narration à embranchements. Là-dessus, le travail abattu sur The Witcher III, dans la méthodologie, a été particulièrement bénéfique et précieuse pour nous sur Cyberpunk 2077.
Quelle pourrait être la philosophie et les principaux piliers du studio CD Projekt Red ?
Je dirai « viser l'excellence, viser la qualité, toujours repousser les limites de ce que l'on peut faire ». Nous l'avons démontré avec The Witcher III, qui combinait l'Open World avec une narration très développée. Peu de studios font ça. Je crois que nous avons réalisé avec ce jeu quelque chose d'unique. J'ajoute aussi la création d'une atmosphère au sein de laquelle les membres du studio peuvent s'exprimer librement et se sentent bien, et avoir leur impact personnel sur le jeu, quel que soit le département du studio dans lequel la personne travaille. Le jeu appartient un peu à chacun des membres du studio. Pour finir, je mettrai aussi le respect des joueurs. Chez CD Projekt Red, c'est une pierre angulaire de notre philosophie. Comme vous le savez, nous avons, depuis des années, une politique anti DRM. On veut montrer aussi que, contrairement à ce que certains affirment, non, le jeu en solo n'est pas mort. Il en est même très loin ! Si vous respectez les joueurs, êtes à leur écoute, ils vous soutiendront sans faille dans vos choix et pour vos jeux.
Qu'avez-vous appris du développement du précédent jeu qui vous a servi sur celui-ci ?
Clairement, la narration avec tous ses embranchements, son aspect Open World, comme je l'ai expliqué en amont. Mais j'ajouterai aussi qu'on a fait en sorte de répondre au maximum à l'envie des Designers de montrer dans le jeu tout ce qu'ils ont pu faire. Il y a toujours cette crainte, surtout dans un jeu Open World et pour eux, de constater que trop d'idées conceptualisées n'ont finalement pas vu le jour ou ont été amputées pour diverses raisons. Vu les enjeux de Cyberpunk 2077 et les efforts de l'équipe travaillant sur ce jeu, on fait vraiment en sorte que tout ce qui a été créé serve dans le jeu et ne dorme pas dans un placard. Ca serait trop frustrant ! Bien sûr, lorsque vous explorerez l'univers, il y a sans doute des choses pour lesquelles vous passerez sûrement à côté, en fonction de la manière dont vous jouerez notamment. C'est inévitable. Mais au moins aurons-nous la satisfaction de notre côté d'avoir mis le maximum dedans ! Dans Cyberpunk 2077, les choses seront moins évidentes que dans The Witcher III, ou disons moins apparentes, ce qui incitera les joueurs à l'explorer en profondeur.
L'une des forces de la saga The Witcher, c'est qu'on pouvait éprouver de l'empathie pour les personnages de Geralt, Ciri, etc. On s'y attachait clairement, et c'était bien sûr rendu possible parce qu'il y a eu trois jeux, donc on a eu le temps de s'y attacher. Mais aussi grâce à la qualité d'écriture de ces personnages et de leurs histoires respectives. C'est compliqué de générer chez le joueur le même type de sentiment dans un univers assez codifié qu'est le Cyberpunk, qui est souvent, pour ne pas dire toujours, un univers très froid et déshumanisé ?
Bonne question. Les deux univers sont évidemment très éloignés. Mais, pour le coup, nous sommes convaincus que c'est tout à fait possible de créer un personnage dans un univers futuriste noir et très anxiogène, et de créer des liens forts avec lui. Ils ont leurs propres déterminations et motivations, vous serez parfois même en désaccord avec eux. Mais vous aurez toujours la possibilité de comprendre leurs motivations, et, peut être, de mieux les accepter. Sans compter aussi sur le fait que vous pourrez nouer des relations intimes avec eux, qui ouvriront des pans de background des personnages, de nouvelles quêtes et le storytelling qui va avec, etc. Faire en sorte que le joueur développe des liens forts avec les personnages a toujours été dans l'ADN du studio. Cyberpunk 2077 ne fait pas exception à la règle.
Cyberpunk est un jeu de rôle, mais aussi un shooter. C'est un gros challenge de combiner ces deux approches, et surtout de maintenir un équilibre entre les deux ?
De notre point de vue, on a toujours considéré Cyberpunk 2077 comme un RPG avant tout. Un shooter ensuite. Donc c'est un RPG, avec des mécanismes de gameplay propre au Shooter, qui représentent un aspect certes très important du jeu, mais qui reste, c'est important de le redire, totalement optionnel. Si vous préférez jouer la carte de l'infiltration et vous sortir des situations rencontrées en finesse, c'est possible. Ca n'a pas été facile pour être honnête de trouver cet équilibre, parce que nos précédents jeux reposaient avant tout sur des mécanismes de combats en mêlée. Comme cet aspect était assez nouveau pour nous, on a recruté au sein de l'équipe de développement de nombreux profils spécialisés là-dessus, capable d'apporter leur expertise.
Night City, la mégalopole au coeur du jeu, semble gigantesque, de ce qu'on a pu en voir pour le moment. Une ville fascinante, mais aussi oppressante. Comment fait-on naître justement ce sentiment d'oppression dans une ville telle que celle-ci et plus largement dans ce jeu ?
Le monde de Cyberpunk est tenu par les méga-corporations, entre les mains desquelles les gouvernements ne sont que des pantins. Ce sont elles qui tirent toutes les ficelles. Comme on est dans un univers très orwellien, pleins d'éléments visuels rappellent leurs mainmise sur la société, comme les publicités qui saturent l'espace, les médias dont la TV, comme vous le verrez dans le jeu. Au-dessus de cet ensemble, nous avons conçu la ville comme une succession de différents biomes. Il y en a six principaux dans la ville, et sont eux-mêmes subdivisés en districts.
Dans la démo que vous avez vu, celle du quartier de Pacifica, c'était une zone qui était censée être un lieu de villégiature pour une clientèle fortunée, avant que la crise économique ne sévisse. Du coup la construction du quartier n'a jamais été achevée, et laissée à l'abandon. Ce sont les ouvriers construisant le quartier, qu'on a fait venir de Haïti, qui ont fini par habiter là, incapables de rentrer chez eux. Au fil des ans, le quartier s'est considérablement dégradé, tant d'un point de vue urbain qu'au niveau de l'insécurité due au gang. Le quartier de Downtown en revanche est lieu de résidence de nombreux QG des corporations, donc ultra sécurisé, avec une présence massive de Police, qui peut être tout aussi oppressante que les gangs. Le quartier industriel abrite une zone baptisée The Maelström, que vous avez vu dans la démo de l'an dernier. Quelques exemples donc d'ambiances différentes, cohabitant entre elles. A côté de ça, il y a ce qu'on appelle les Badlands, qui entourent la ville. Des zones arides, avec de nombreuses structures abandonnées et taudis, qui accueillent ceux qui ne peuvent plus vivre en ville.
Dans les films sous influence cyberpunk, comme bien entendu "Blade Runner", "Ghost in the Shell", la ville Mega City One dans "Judge Dredd", etc. .. Les villes sont toujours conçues avec cette idée de verticalité, même s'il y a les bas-fonds. Or dans votre jeu, et de ce qu'on a pu en voir, les lignes verticales et horizontales cohabitent avec une certaine harmonie. Quelle a été votre approche là-dessus ?
Les œuvres que vous citez ont clairement été de puissantes sources d'inspiration pour créer l'environnement urbain de Night City. Mais on s'est aussi inspiré de la réalité, comme la structure urbaine de villes de Californie, et la première d'entre elles, Los Angeles, toute en longueur, et qui possède finalement très peu de structures très élevées, sauf dans son quartier d'affaires de Downtown bien sûr. En un sens, Night City serait au fond un croisement entre Los Angeles et San Francisco. On tenait d'ailleurs à rester fidèle à cet esprit de la Côte Ouest des Etats-Unis. Le contraste entre les structures horizontales et verticales donne vraiment quelque chose d'intéressant. Le quartier de Pacifica que vous avez découvert possède justement ce contraste, même si la plupart de ses structures sont de type «basse ».
Quelle place accordez-vous à la narration visuelle dans Cyberpunk 2077 ?
Un mot : cruciale. Comparé à ce que nous avons fait sur The Witcher III, celle-ci est beaucoup, beaucoup plus importante. Elle a plusieurs aspects d'ailleurs. Le premier, on en a déjà parlé, c'est la manière dont la ville de Night City a été pensée, avec tous ses contrastes entre les différents quartiers, pour lui donner un aspect aussi organique. Il y a bien entendu les publicités et autres réclames, déjà évoquées. On a aussi l'utilisation de la lumière, au-delà du cycle jour / nuit ; un élément extrêmement important, en intérieur comme en extérieur. Tout doit contribuer à immerger le joueur dans l'univers, donc le souci du détail est primordial.
Une dernière question : vous savez évidemment que Netflix diffusera prochainement une série adaptée de la saga The Witcher. Vous avez des attentes dessus ?
Ah oui ! J'espère que ca va être bien ! Le studio n'a pas été impliqué dans la production. En tout cas je croise très fort les doigts, je suis curieux de voir ce que ca va donner !