Le parcours et la destinée du studio géniteur de la franchise Mortal Kombat est exemplaire. Car depuis 27 ans, NetherRealm Studios, anciennement Midway Studios Chicago avant son rachat par Warner, a réussi à pérenniser son existence en capitalisant presque exclusivement sur cette seule licence, suffisamment forte pour se vendre tout de même à plus de 37 millions d'exemplaires depuis sa création.
Qu'elle semble loin l'époque où la petite équipe emmenée par Ed Boon et fan de films d'arts martiaux sortait l'ultra violent Mortal Kombat en guise de réponse à Street Fighter II. Après un reboot fort réussi en 2011, d'ailleurs sobrement baptisé Mortal Kombat, le studio est revenu plus en forme que jamais avec Mortal Kombat X, dans ce qui était le meilleur opus de la franchise. Un titre qui parvenait habilement à concilier l'exigence de nouveau contenu pour ne pas donner l'impression de tourner sévèrement en rond et potentiellement élargir la base des fans, tout en donnant des gages de tradition et continuité propres à rassurer les plus intransigeants. Difficile exercice d'équilibriste donc, que NetherRealm a pourtant réussi (très) haut la main.
Après l'excellent jeu Injustice 2 sorti en mai 2017, basé sur le catalogue DC Comics, NetherRealm sortira de sa besace, le 23 avril prochain, un Mortal Kombat 11 déjà très attendu. C'est ce jeudi soir que le studio a effectué le Reveal de son increvable franchise, et autant le dire d'emblée : ceux (et celles) qui ont apprécié Mortal Kombat X, qui tutoyait déjà les sommets dans le genre, devraient logiquement adorer ce nouvel opus, qui s'annonce tout aussi ultra violent et spectaculaire que le précédent. La recette de Mortal Kombat X étant déjà plus qu'éprouvée, c'est, là encore, par petites touches, que le studio fait évoluer sa licence fétiche.
Outre la désormais incontournable présence du fameux Story Mode, toujours très apprécié par les fans et conçu comme un véritable petit film de série B se regardant avec gourmandise, celui-ci sera d'ailleurs l'occasion d'introduire de nouveaux personnages, dont Kronika et son disciple Geras, capable de contrôler les sables du temps et de les matérialiser pour infliger de lourdes attaques à ses adversaires (et même "rembobiner" le temps !). La présentation était aussi l'occasion de voir avec plaisir revenir certains personnages cultes de la licence, à commencer par Baraka et ses lames intégrées dans ses avants-bras, sans oublier bien entendu l'indéboulonnable Sonya Blade, dont la modélisation physique et le doublage ont été assuré (en VO évidemment...) par l'ex championne de UFC Ronda Rousey.
Quoi qu'il en soit, voici, ci-dessous, le prologue du Story Mode dévoilé à ce MK 11 Reveal...
Et la vidéo de présentation de ce nouveau personnage qu'est Geras. Vous apprécierez sûrement sa Fatality particulièrement gratinée...
Nous avons eu l'opportunité de poser nos mains sur le jeu durant 30 min, histoire de se faire un petit avis. L'écran de sélection des personnages montrait un roster de 25 combattants (sans compter on imagine les futurs personnages vendus sous forme de DLC...), même si sept seulement étaient jouables dans la démonstration. Outre Dark Raiden, Sub-Zero, Sonya Blade ou Scorpion, on retrouvait avec un certain plaisir celui de Skarlet, la combattante manipulant le sang, et qui était pour mémoire un des nouveaux combattants de Mortal Kombat 9.
Après avoire choisi un style de combat parmi trois proposés, nous étions propulsés dans des environnements (trois arènes de combats en l'occurence) fourmillant de détails et de superbes jeux de lumières. Le jeu s'annonce vraiment beau et, pour tout dire, sans doute un cran au-dessus de Injustice 2. Côté gameplay, on retrouvait avec délice les sensations que procurait déjà Mortal Kombat X, avec notamment les désormais fameux coups au rayon X, qui font très très mal, et dont les (nouveaux) rendus visuels sont toujours aussi jubilatoires. Mais aussi, petite nouveauté très sympa, des coups dit "punitifs", également façon rayon X, qui vous révèleront dans le combat par exemple une mâchoire fracassée par votre poing (ou l'inverse si c'est l'ennemi évidemment !), ou un tibia brisé en deux par la force d'un coup.
En clair, NetherRealm fait le pari d'une mise en scène de ses combats en Versus toujours plus spectaculaire, sans que cela nuise pour autant à la lisibilité des combats, et ca marche ! Comme on pouvait s'y attendre, le studio a en outre intégré dans son jeu un système équivalent de pièces d'équipement à celui qu'il avait mis en place pour Injustice 2 (voir infra). Outre l'aspect cosmétique, cela aura aussi directement une influence sur le gameplay de son personnage. Autant dire qu'il va falloir, comme avant, passer par la salle d'entraînement avant d'espérer maîtriser à fond votre personnage, faute de quoi vous risquerez de violemment vous faire corriger en place publique lorsque vous tenterez de vous frotter à d'autres joueurs avec le mode online... In fine, outre le retour des Brutality, les nouvelles fatalités des personnages s'annoncent gores à souhait, à l'image de celle de Baraka qui finit par grignoter le cerveau de son malheureux adversaire, embroché sur la lame de sa main. NetherRealm semble s'être surpassé dans l'horreur pour créer ces mises à mort, qui flirtent toujours cela dit avec un côté très cartoonesque.
Ci-dessous, une vidéo de gameplay du jeu...
Et une petite compilation de fatalités dévoilées lors de ce Reveal...
Comme dans l'opus précédent, MK 11 contiendra aussi des combats sous forme de tours (dont la "tour du temps") avec quantités de défis à relever, sans oublier tous les à-côtés sympathiques désormais traditionnels de la licence, comme la Krypte à débloquer, contenant divers goodies dont les artworks, costumes alternatifs, ect. Bref, une licence qui s'annonce toujours aussi généreuse sur son contenu.
Quatre questions à Derek Kirtzic, Game Designer sur Mortal Kombat 11
AlloCiné : la licence MK a 27 ans cette année, et semble être plus en forme que jamais. Comment expliquez-vous cette longévité ?
Derek Kirtzic : Pour moi, c'est toute la magie de cette licence, couplée à la passion. Au sein du studio, on fait toujours le maximum, depuis si longtemps, pour entretenir cette licence. C'est un jeu qui parle à tellement de monde, certains ont grandi avec depuis ses débuts. Un élément très important, c'est qu'on essaie d'éviter de refaire toujours les mêmes choses. On améliore son rendu graphique, on fait évoluer par petites touches son gameplay, on a à coeur de développer tout le background de l'Histoire de MK, on reste toujours connecté aux envies et attentes de la communauté de joueurs, notamment en faisant revenir ses personnages préférés et en créant d'autres. Les joueurs ont développé avec le temps un vrai affect avec leurs personnages.
Pouvez-vous nous parler du Story Mode ? Quelle est son importance dans MK 11 ? Pour tout dire, nous n'avons pas bien compris si l'histoire débutait à la fin de MK 9 ou bien MK X...
(rires) En fait l'histoire commence bien à la fin de MK X, mais avec cette idée de voyage à travers le temps, les personnages peuvent visiter différentes périodes alternatives dans le passé, et qui peuvent d'ailleurs se téléscoper. Du coup, vous pourrez voir des éléments issus des précédents jeux ! C'est essentiellement dû à ce nouveau personnage du nom de Kronika, qui a la capacité de manipuler le cours du temps. Dark Raiden va chercher quant à lui à contrecarrer ses plans. Certains personnages, qui n'auraient pas dû revenir, vont ainsi réapparaître (sourire).
C'est compliqué de coller à la mythologie de MK qui existe depuis tant d'années, lorsqu'on développe de nouvelles histoires et créé de nouveaux personnages ?
Dans la mesure où nous avons contribué à créer cette mythologie, nous n'avons aucun état d'âme à la modifier si nous avons besoin de le faire ! Pour garder une certaine cohérence et ne pas partir dans tous les sens, nous avons quand même au sein de l'équipe des personnes chargées d'écrire tout le storytelling, et nous nous reposons beaucoup sur eux, d'autant que ce sont des personnes qui sont depuis très longtemps dans le studio, et connaissent donc sur le bout des doigts toute la mythologie MK.
Mortal Kombat X avait placé la barre très haut. Du coup quel était le plus gros challenge pour ce MK 11 ?
Je dirai principalement le gameplay. Comment le changer, du moins l'améliorer, sans pour autant faire table rase de ce qui a été fait auparavant, car c'est très important de ne pas se couper de la base de nos joueurs. Nous avons ainsi introduit dans cet opus un tout nouveau système de personnalisation des personnages, en se basant sur ce qui a été fait pour Injustice 2. Par exemple pour prendre le personnage emblématique de Scorpion, il possède un masque, un grappin, et des katanas. Ces trois éléments constituent autant de pièces d'équipement, qui peuvent être personnalisables, de leurs aspects physiques aux bonus qu'elles procurent, de sorte que le gameplay s'en trouve modifié. Les possibilité en matière de combinaisons sont gigantesques, vous permettant ainsi de créer et façonner votre personnage comme bon vous semble dès le départ.