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    Rencontre avec Yoan Fanise, Creative Director du superbe jeu "11-11 Memories Retold"

    Développé par le studio français et indé DigixArt en étroite collaboration avec le mythique studio d'animation Aardman, "11-11 Memories Retold" a pour toile de fond la guerre de 14-18, mais développe une approche à la fois touchante et originale.

    DigixArt / Namco Bandai

    Ingénieur son de formation parti dans la création de jeux vidéo, ancien d'Ubisoft ayant notamment travaillé sur Beyond Good & Evil ou la franchise Assassin's Creed, Yoan Fanise a également oeuvré au sein d'Ubisoft Montpellier sur le superbe et très émouvant jeu Soldats inconnus : mémoires de la Grande guerre, que le studio avait sorti en 2014, alors associé à la Mission du centenaire de la guerre 14-18.

    Souhaitant désormais travailler sur des jeux à plus petite échelle, il a depuis quitté Ubisoft pour fonder avec une poignée de fidèles son propre studio, DigixArt. Petite ironie savoureuse : les bureaux de son studio, basés à Montpellier, sont presque voisins de ceux de son ancien employeur.

    Baptisé 11-11 Memories Retold, son jeu, disponible le 9 novembre et édité par Bandai Namco, a aussi pour toile de fond la Grande guerre. Mais le traitement visuel et narratif se veut aussi original. Pas question ici de guerroyer. Le coeur du titre, développé en étroite collaboration avec le mythique studio d'animation Aardman (pour rappel : les papas de Shaun le mouton et Wallace & Gromit !) est avant tout basé sur des échanges épistolaires. Le tout baignant dans une approche visuelle très originale.

    En juin dernier, lors du salon de l'E3, nous avons longuement rencontré Yoan Fanise, Creative Director du jeu. L'homme est volubile, généreux; très vite emporté par un sujet qu'il connait si bien. Et qui a aussi, nous le découvrirons au cours de notre entretien, un intérêt tout personnel dans ce beau projet qu'est 11-11 Memories Retold.

    Ci-dessous, la bande-annonce du jeu...

    AlloCiné : Avant tout, pouvez-vous retracer votre parcours ?

    Yoan Fanise : Je suis actuellement le Creative Director de Digix Art, un studio basé à Montpellier. Auparavant, je travaillais chez Ubisoft Montpellier, qui avait notamment développé le jeu «Soldats inconnus – mémoire de la Grande Guerre». A la base, je suis ingénieur son, je travaillais d'ailleurs sur les films, il y a une vingtaine d'années de cela. J'ai par la suite basculé dans l'univers des jeux vidéo, toujours au niveau du son, puisque je me suis occupé de celui de Beyond Good & Evil chez Ubisoft. Je suis parti à Singapour travailler sur la licence Assassin's Creed pendant deux ans. C'est en revenant de là que j'ai eu l'idée de faire ce jeu, «Soldats inconnus», qui a été développé avec le soutien de la Mission française du centenaire de la guerre de 14-18. Pour 11-11 Memories Retold, nous sommes entrés en contact avec la mission anglaise et américaine, la World War One Centennial Mission, à qui on a montré 11-11 Memories Retold. Ils étaient très enthousiastes ; d'autant plus qu'aux Etats-Unis par exemple, c'est une période très peu connue, qui rencontre peu d'échos dans le public, contrairement à la Seconde guerre mondiale. Il était donc important pour eux de raviver la mémoire et la connaissance de cette Grande guerre.

    Qu'est-ce qui a conduit à la création de ce jeu et la collaboration de DigixArt avec le studio Aardman ?

    Soldats inconnus : mémoire de la Grande Guerre a été un gros succès, critique notamment. J'avais à ce moment-là davantage envie de me tourner vers des productions de ce type, des jeux qui ont du sens. Mais ca ne correspondait pas à la stratégie du moment chez Ubisoft. Ce que je peux comprendre d'ailleurs, parce que d'un strict point de vue business et industriel, ce n'est pas très vendeur. C'est à ce moment-là que j'ai préféré partir et créer un studio dédié à ce genre de jeux, avec une petite poignée de passionnés. On a d'abord créé un jeu musical sur mobile, qui a très bien marché.

    DigixArt / Bandai Namco

    Après celui-ci, on a commencé à travailler sur le concept de 11-11 Memories Retold. C'est là qu'on a été amené à rencontrer le studio Aardman, dans le cadre de la Games For Change à Paris. Il se trouve que le studio d'animation voulait travailler sur un projet dans le jeu vidéo. Eux maîtrise l'art de la cinématique, font de l'art ; moi je sais faire du jeu vidéo, même si je suis moins à l'aise pour la partie visuelle, car je viens du son. Je leur ai donc dit que j'adorerai travailler avec eux sur le projet 11-11 Memories Retold. C'est de cette discussion que le projet a vraiment avancé. Pour le volet financement, j'ai présenté le jeu à Bandai Namco, qui a tout de suite accroché au concept. Vraiment, on était sur un alignement parfait des planètes pour que le projet se concrétise !

    On a évidemment beaucoup parlé de la Première guerre mondiale avec Aardman. L'occasion d'ailleurs de découvrir que le souvenir de la Première guerre mondiale est sans doute encore plus fort chez eux en Angleterre que chez nous. Par exemple à l'école, ils apprennent tous le célèbre poème qu'on a mis dans les toutes premières images du jeu, In Flanders Fields, écrit par John McRae [NDR : le Lieutenant-Colonel John McRae était un poète et physicien canadien, mobilisé durant la Grande Guerre, emporté par une pneumonie peu avant la fin de celle-ci, en 1918]. Les paroles de son célébrissime poème sont mêmes gravées sur le Memorial situé près d'Ypres, dans les Flandres belges. Cette guerre doit être vivace dans les esprits, et pas seulement réduite désormais à des monuments aux morts. Toute cette réflexion autour du jeu et nos échanges avec Aardman remontent à deux ans maintenant, en 2016. Et avec la perspective du centenaire de la fin de la guerre de 14-18, en novembre prochain, on s'est demandé s'il n'y avait pas une carte à jouer dessus. Mais nous ne voulions pas parler de la guerre, mais de paix.

    AlloCiné : Certes, mais n'est-ce pas quand même un peu compliqué de faire un jeu sur cette période et sur l'angle de la paix, sans évoquer les batailles et les souffrances engendrées durant ce conflit ?

    Bien sûr. Mais notre propos n'était pas du tout de parler de stratégies ou des grandes batailles de ce conflit. Parfois dans le jeu, on indique au joueur où est-ce qu'il se trouve, et pourquoi. Ca sert surtout de repère. Par exemple en 1918, on reprend un peu la guerre de mouvement, avec les Allemands qui tentent à nouveau de faire des percées sur le front, pour se rapprocher de Paris. On est donc dans un mouvement de flux et reflux du front, et il fallait le faire comprendre au joueur. Mais notre point de vue se situe sur des histoires familiales et individuelles.

    DigixArt / Bandai Namco

    Quel est l'histoire de "11-11 Memories Retold" ?

    Pour dire les choses très simplement : ce sont les destins de deux personnages, l'un canadien, l'autre allemand, qui vont se croiser.

    Comment avez-vous pensé le gameplay de votre jeu ?

    C'est un First Person Narrative Adventure. Au niveau des actions, le joueur est focalisé sur les discussions qu'il peut avoir avec différents NPC, plus ou moins importants. L'idée est de pouvoir switcher d'un camp à l'autre, du camp canadien au camp allemand, pour découvrir ce qu'il s'y passe en même temps. Ce qui m'intéressait dans cette approche quasi exclusivement narrative, c'était le rapport entre le front et l'arrière, avec les amis, la famille. Des millions de lettres ont été écrites durant ce conflit, et il était intéressant de chercher à les exploiter, sous forme d'écriture de lettres, en choisissant ce que l'on souhaite raconter à sa fille ou à sa femme.

    Le jeu "Soldats inconnus : mémoires de la Grande guerre" avait notamment exploité un corpus de vraies lettres de poilus adressées à leurs proches. Vous avez eu aussi la même démarche avec "11-11 : Memories Retold" ?

    Absolument. Une démarche d'ailleurs tout à fait personnelle et affective aussi, dans la mesure où j'ai aussi puisé dans mes propres archives. En l'occurence des lettres très émouvantes que mon arrière grand-père écrivait à mon arrière grand-mère [NDR : Yoan Fanise plonge à ce moment-là la tête dans sa sacoche, d'où il sort plusieurs lettres de son aïeul, pour nous les montrer et faire lire. Une démarche plutôt inattendue, et touchante de sincérité]. Tenez, le voici en photo ! Il a été grièvement blessé sur le front, au point de perdre les deux jambes par amputation. La première suite à une blessure, l'autre parce qu'une infection s'y était mise et dégénérait en gangrène.

    J'ignorai que la toile de fond de ce jeu avait une résonance aussi personnelle…

    C'est le cas effectivement, mais je ne tenais pas pour autant à raconter mon histoire familiale ; ca aurait été un peu déplacé. L'idée finalement avec ce jeu, c'est aussi de pouvoir susciter chez chacun des joueurs un intérêt pour cette histoire familiale durant cette période. Beaucoup de familles ignorent ce passé. Je pense d'ailleurs qu'il y a un déficit d'intérêt pour cette période chez les jeunes générations ; ce qui peut se comprendre aussi, parce que c'est une époque et un conflit déjà très lointain.

    Le style visuel du jeu est surprenant, donnant l'impression d'avoir des effets d'aquarelle.

    Je suis très fier de cet aspect ; tout le jeu est conçu avec ce style, qui donne l'impression de prime abord de plonger dans une piscine, alors que la vue se brouille et devient un peu floue. C'est vrai qu'on est pas habitué à ce style visuel dans un jeu. Ce n'est pas le studio Aardman qui a suggéré ce style, mais moi. Je tenais à cet aspect impressionniste en fait. Pour moi, l'impressionnisme est la représentation des émotions. On n'a pas de violence visuelle dans le jeu ; ce n'est pas le but ni le propos. On est vraiment dans les émotions. D'ailleurs lorsqu'on relit les lettres des soldats, jamais ils ne parlent de choses gores ou trop violentes. De toute façon, les sujets trop sensibles étaient censurés par l'armée qui ouvrait les courriers.

    DigixArt / Bandai Namco

    Vous avez eu beaucoup d'itérations pour trouver ce rendu visuel ?

    Ca été le plus gros challenge pour nous. Et même encore aujourd'hui, au moment où nous parlons, nous sommes encore en train de l'améliorer.

    En fait on y repensant, visuellement, on est même plutôt proche de la démarche du formidable film d'animation « La Passion Van Gogh» sorti en octobre 2017 et son rendu comme les tableaux du maître, qui prennent vie.

    Ah oui, complètement ! Le film est incroyable, un fantastique tour de force visuel. C'est drôle d'ailleurs que vous me parliez de ce film, parce qu'on a justement rencontré l'équipe derrière sa création ! Une fois qu'ils ont fini de travailler dessus, nous nous sommes vu chez Aardman, Eux, leur technique était différente, puisque tous les rendus visuels sont vraiment peint à la main. Mais c'était passionnant de discuter avec eux, en abordant par exemple la question des transitions visuelles. Pour rester sur le domaine technique, notre jeu est en 3D. Une 3D qui est ensuite retraitée en 2D avec un effet de particules de peintures. C'est assez compliqué à faire, parce que l'artiste ne voit pas le résultat tout de suite ; il faut aller dans le moteur du jeu. On est dans la dernière ligne droite du développement du titre ; les voix ont été posées en mai, ce qui a d'ailleurs beaucoup aidé pour avoir le rythme final du jeu.

    Puisque l'on parle du travail vocal dans le jeu, pourquoi avoir sollicité Elijah Wood et lui confier la voix de l'un des personnages principaux ?

    Bandai Namco a été hyper généreux sur ce jeu. Il y a environ un an, l'éditeur m'a demandé quelle serait ma wish list d'acteurs qui pourraient incarner les deux rôles principaux du jeu ; l'allemand et le canadien. Elijah Wood figurait en tête de la liste ! Pour moi, son nom relevait de l'évidence. Au fond, son voyage depuis le Canada jusque sur le front dans le jeu, c'est un peu celui qu'il a fait dans le Mordor dans la saga de Peter Jackson (rires) ! D'ailleurs en parlant du Seigneur des Anneaux et par extension de J.R.R. Tolkien, on voulait même à un moment glisser un historique dans le jeu à propos de Tolkien, parce qu'il a fait la première guerre mondiale, mais on s'est ravisé. Pour revenir aux voix dans le jeu, chaque personnage s'exprimera dans sa langue d'origine. Les passages hors français seront sous-titrés, C'est aussi le gage d'une certaine authenticité ; en tout cas une certaine cohésion. D'ailleurs, on joue même avec la couleur des sous-titres dans le jeu ; il y a une petite mécanique de gameplay justement là-dessus. La couleur d'un sous-titre peut signifier que l'interlocuteur ne comprends pas ce qu'on lui dit, tandis qu'un mot dans une phrase sera d'une autre couleur, signifiant que ce mot-là est à l'inverse compris.

    Pour rester sur l'idée, vous avez justement envisagé de mettre à disposition dans le jeu une timeline historique et chronologique, pour servir de repère au joueur ? Un peu comme ce qui avait été très intelligemment fait autour de « Soldats inconnus » ?

    Oui, il y a des Historical Facts. On a à ce titre fait un partenariat très intéressant avec Europeana 14-18, qui propose une colossale base de données sur l'Histoire de ce conflit. Elle fut très active durant la grande phase de collecte d'éléments qui fut organisée dans le cadre de la mission du centenaire de la guerre 14-18. On a donc pu piocher des images dans cette base de données, et nous avons travaillé les textes avec des historiens.

    "Soldats inconnus : mémoire de la Grande guerre" avait une magnifique bande originale, et celle qu'on entend de "11-11 : Memories Retold", au moins dans les trailers montrés, est aussi superbe. Comment avez-vous travaillé la BO du jeu ?

    Dès le tout début en fait, on a travaillé étroitement avec le compositeur, Olivier Derivière. On a avant tout travaillé sur un aspect orchestre et choral. L'émotion dégagée par les choeurs était très importante; des choeurs qui chantent d'ailleurs en plusieurs langues. Il y a aussi des mélodies dans le jeu qui sont d'époque, et dont les succès ont traversé plusieurs pays. Par exemple la fameuse chanson écossaise "Auld Lang Syne", connue chez nous sous le titre "Ce n'est qu'un au-revoir...". Elle existait bien avant le début de la Première guerre mondiale. C'était par exemple une chanson que les soldats fredonnaient lorsqu'ils allaient au front, avec évidemment une conotation beaucoup plus triste que de nos jours, puisqu'ils espéraient tous revenir en vie. Dans le jeu, on a la version allemande de cette chanson. Ce qui est fou d'ailleurs en y pensant, c'est qu'elle est connue partout dans le monde; même au Japon où elle est très célèbre. Si la musique est évidemment une forte composante émotionnelle, on n'est pas pour autant allé du côté Cheezy ou tire-larmes. Il fallait justement éviter cela, de sombrer dans le pathos. On a aussi eu une chance formidable de pouvoir enregistrer la musique avec tout un orchestre au mythique studio d'Abbey Road. Je suis vraiment fier du résultat.

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