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    "The Evil Within", "Wolfenstein" et "The Elder Scrolls Online" se dévoilent

    A quelques semaines du début du salon de l'E3, la grande messe annuelle vidéoludique, l'éditeur de jeu Bethesda nous a convié à la présentation des titres prévus pour la fin d'année et pour 2014. Au programme : du Survival Horror par le maître du genre; du Medieval-Fantastique avec le retour de la licence culte des "Elder Scrolls", sans oublier du Nazi cassé par wagons entiers. Compte-rendu.

    Chaque année, avec la régularité d'un métronome, les éditeurs de jeux se fendent d'une conférence - présentation de leurs catalogues de titres à venir pour l'année en cours et les suivantes, peu avant la grande messe annuelle vidéoludique de l'E3. Certains d'entre eux choisissent de dévoiler leurs titres bien en amont, à l'instar de Zenimax / Bethesda Softworks. Editeur de quelques unes des plus grosses franchises vidéoludiques comme celle basée sur un univers post-apocalyptique (Fallout), ou encore l'extraordinaire saga des jeux de rôles Elder Scrolls dont le dernier, Skyrim, s'est vendu à plus de 14 millions d'exemplaires, Bethesda a aussi frappé très fort en 2012, avec la sortie de Dishonored. C'est en Angleterre, devant un parterre de 80 journalistes européens, que leur Line Up a été dévoilé : The Elder Scrolls Online; Wolfenstein : the New Order, et enfin The Evil Within, la dernière création de l'inventeur du Survival Horror, shinji Mikami.

    "The Elder Scrolls Online", la mère de toutes les batailles

    Ces dernières années, il est devenu de plus en plus difficile pour les éditeurs de se lancer / percer dans le monde des jeux de rôles massivement multijoueurs sur internet (baptisés sous l'acronyme MMORPG, pour "Massively Multiplayers Online Role Playing Game"). Entre autres exemples, même la possession d'une licence à priori en titane comme celle de Star Wars n'est plus une garantie de succès, vu les sommes colossales engagées dans le développement de ces titres. Electronic Arts en a fait cruellement les frais. Développé par un studio réputé (Bioware), Star Wars : The Old Republic n'a finalement tenu qu'un an avec son modèle économique d'abonnement mensuel, là où l'increvable World of Warcraft, malgré son ancienneté, continue d'afficher plus de 8 millions de joueurs, avec un abonnement fixe. Passé -avec succès précisons-le- en "Freemium", soit du Free to Play avec la possibilité de passer à la caisse pour acheter divers objets pour ses personnages, Star Wars : the Old Republic a réussi à sortir la tête de l'eau.

    C'est dire si les enjeux sont importants pour Bethesda et son The Elder Scrolls Online, en développement depuis 6 ans, qui doit fixer les joueurs pour les quelques années à venir. Pour atteindre ce but, l'éditeur s'est donné les moyens de ses ambitions. En 2007, il fonde ZeniMax Online Studios, et place à la tête du studio un vétéran et grand nom du genre, Matt Firor, à qui l'on doit un jeu entré dans la légende : Dark Age of Camelot.

    Une des franchises vidéoludiques les plus connues au monde, la saga des Elder Scrolls viendra s'enrichir en fin d'année d'un opus exclusivement online donc. Nous avons pu prendre en main une petite heure le jeu. Restriction : nous avions le choix d'un personnage de l'Alliance de Daggerfall (pardon : "Daguefilante"...), déjà monté au niveau six. Après avoir réparti des points de compétences actives et passives à notre personnage (pour les initiés : un Breton chevalier), nous avons plutôt, à la différence de nos collègues français  partis groupés à l'aventure, préféré faire cavalier seul. Une heure, ce n'est évidemment pas du tout représentatif de l'ensemble du jeu, d'autant qu'il reste encore pas mal de temps à l'équipe de développement pour peaufiner le résultat final. D'abord, le jeu est assez flatteur à la rétine, il bénéficie d'un univers à la fois cohérent et fort, envoûtant.

    Si, au gré de notre balade dans la cité de Daggerfall, nous n'avons hélas pas pu éviter la malédiction des quêtes dites "Fedex", nous avons aussi eu droit à deux séries de quêtes plutôt sympas. La première où il s'agissait de mener une enquête sur des crimes perpétrés dans la cité, pour finir par affronter un loup-garou. L'autre pour démanteler un complot visant à assassiner un membre éminent de la noblesse locale, en faisant un détour pour l'investigation par les quais de la ville. Les combats sont vraiment dynamiques, et, oui, il est possible de zoomer sur son personnage pour avoir une vue "par-dessus l'épaule" pendant les combats. Une petite possibilité vraiment sympa, à l'adresse de ceux qui espéraient s'immerger au moins en partie sur ce point comme les titres Elder Scrolls précédents.

    Si l'on met de côté une interface pas toujours bien pensée (on s'est emmêlé les pédales à quelques reprises) et des bugs qu'on imagine corrigés pour la sortie, The Elder Scrolls Online devrait remporter son pari : fédérer les fans transis de la licence, première cible avoué de son géniteur; mais aussi drainer dans son sillage les fans de médiéval - fantastique / Heroic Fantasy, mais qui ne sont pas forcément des joueurs chevronnés de MMORPG. Le studio est plutôt confiant : "pour les autres types de jeu, il faut éduquer le joueur sur ce qui l’attend. Il faut expliquer les technologies mises en places, comment fonctionnent les armes et plus particulièrement dans les jeux de science-fiction où tout est imaginable. Avec la Fantasy, ce n’est pas le cas, tout le monde comprend tout de suite ce qu’il s’y passe" nous affirmait d'ailleurs Matt Firor lors de notre interview.

    L'intro cinématique de "The Elder Scrolls Online" :

    America über Alles !

    Autre morceau de cette présentation, le retour d'une cultissime licence : Wolfenstein, avec Wolfenstein : the New Order. Certains (dont l'auteur de ces lignes) gardent un souvenir ému de  Return To Castle Wolfenstein sorti en 2001. Surtout si l'on considère le ratage fait par Raven Software dans le "Wolfenstein" sorti en 2009... Développé par Machine Games, un studio fondé par des anciens de Starbreeze, qui avaient notamment travaillé sur les géniales aventures de Riddick dans Escape From Butcher Bay, ce Wolfenstein millésime 2013 fait dans l'uchronie. Pour prendre une excellente comparaison : vous avez peut être vu Iron Sky, ce film dans lequel les Nazis ont carrément colonisé la Lune et envahissent le monde ? Le nouveau Wolfenstein lorgne ouvertement sur l'esprit du film; à ceci près que les développeurs n'ont évidemment pas cherché à rendre hommage au film de Timo Vuorensola.

    Europe, 1960. Grâce à une mystérieuse technologie, les Nazis sont parvenus à inverser le cours de la guerre et dominent le continent d’une main de fer. Face à leur impressionnante puissance de feu, toutes les nations sans exception ont fini par capituler, même les plus puissantes. Vous incarnez une nouvelle fois l'increvable Ranger US B.J Blazkowicz, qui est envoyé pour éradiquer l'oppresseur Nazi et réécrire le cours de l'Histoire. Réécrire l'Histoire  à grands coups de canons, bien entendu...

    Premier constat et regret : le titre ne semble pas s'accompagner de la dimension horrifique qui faisait le sel des opus précédents, et singulièrement de celui de 2001, avec la division SS paranormale et ses expériences dignes de Frankenstein, même si ce Wolfenstein édition 2013 délivre son quota de Über Soldats robotisés.

    En attendant l'adaptation du jeu au cinéma par Roger Avary (oui oui, c'est toujours sur les rails), on découvre le titre à travers deux séquences. La première, scriptée, dans une ambiance Train de nuit pour Munich, au cours de laquelle B.J Blazkowicz, déguisé en serveur, se fait interpellé par une Frauleïn SS sadique, accompagnée par son adjoint - amant tout aussi dégénéré. Et de se livrer à un petit jeu de questions - réponses dont les mauvaises peuvent envoyer ad patres notre Ranger...Visuellement, ça a de la gueule : ça tourne sous le moteur ID Tech 5, développé par les petits gars de ID Software, les papas de Doom et du récent (et excellent) Rage.

    La seconde séquence, que nous avons pu prendre en main pendant une heure environ, mettait en scène Blazkowicz infiltrant une base Nazi, après que son chauffeur kamikaze se soit fait sauter sur la porte d'entrée...Au fond, cette entrée en matière est conforme à ce que sera le déroulé de la mission et, on l'imagine, le reste du jeu : un défouraillage en règle, hyper bourrin, à grands renforts d'armes portées dans les deux mains, sur un sentier assez balisé. No Brain, no Pain. Machine Games ne semble pas avoir dévié du cahier des charges qui s'est imposé à lui. Mais, du reste, est-ce que cela peut constituer un reproche, dans la mesure où la licence Wolfenstein n'a jamais cherché à être un pur moment de poésie vidéoludique ? Quoi qu'il en soit, Wolfenstein : the New Order devra se frayer un chemin, pas forcément évident, dans l'univers (sur)encombré du genre FPS. Et vu les sorties en fin d'année, c'est une lutte à mort qui s'engage.

    "Wolfenstein : the New Order", Trailer d'annonce :

    "The Evil Within" : le démon dans la peau

    3e titre à être présenté : la nouvelle itération née de l'imaginaire débridé de shinji Mikami, connu pour être le créateur de la saga des Resident Evil, l'inventeur du Survival Horror, mais aussi créateur entre-autre d'un démentiel et frénétique shooter, Vanquish, en 2010. Disons-le clairement et sans détour : malheureusement pas attendu avant 2014, The Evil Within risque bien d'être une sacrée claque, et c'est peu dire. C'est sur un écran d'environ 1m60 de base que nous a été faite la présentation (sans pouvoir jouer) du titre, qui tournait sur un PC qu'on imagine de compétition vu la résolution à afficher.

    Lors de leur enquête sur la scène d'un horrible carnage dans ce qui semble être un hôpital désaffecté, le détective Sebastian Castellanos et ses partenaires sont confrontés à une mystérieuse et puissante force. Après avoir été témoin du massacre des autres officiers par le biais d'une caméra de télésurveillance, Sebastian est pris en embuscade et assommé. À son réveil, il se retrouve dans un monde malsain, une sorte d'abattoir, dans lequel d'hideuses créatures rôdent entre les cadavres. Et quand on dit malsain, on pèse encore les mots...Le personnage se réveille ficelé, la tête en bas, pendu par les pieds, tenant compagnie à d'autres cadavres. Se saisissant d'un couteau pour couper les liens, il se réceptionne mal et se blesse à la jambe. Non loin, un géant, qui doit être le cousin pas trop éloigné de Leatherface, débite amoureusement  de la chair humaine...

    Le but de la séquence, en infiltration, et de récupérer discrètement des clés, pendues non loin du bourreau. Mais lorsque l'horrible cuisinier s'aperçoit que le personnage s'est libéré de ses liens, il s'engage alors dans une poursuite avec le héros, dans une séquence tendue à craquer, mettant les nerfs en pelote. Oui oui, même sans jouer. Juste en regardant la séquence se dérouler sous nos yeux. On imagine alors l'effet décuplé, manette en main...Le géant se saisit d'une tronçonneuse et nous poursuit avec, blesse le héros à la cheville. Il se retrouve piégé dans une salle remplie de scies qui se rapprochent de lui. S'extrait péniblement de ce calvaire, en boîtant. S'ensuit une terrifiante séquence de cache-cache avec son tortionnaire, qui parvient presque à renifler sa victime, tandis que Sebastian est caché dans un placard. Puis il s'échappe en claudiquant avec le dégénéré à ses trousses, dans le couloir d'un hôpital qui rappelle celui de Silent Hill et l'Echelle de Jacob, avant de plonger vers les portes d'un ascenseur qui l'emmène tout droit en Enfer. A l'image de la métaphore de l'ascenseur d'Angel Heart, qui n'est en réalité que l'ascenseur pour l'échafaud de Mickey Rourke.

    Dans la seconde séquence dévoilée, Sebastian se retrouve assiégé, seul, dans une maison. Des zombies tentent d'envahir les lieux, par le toit, par les fenêtres, partout. A peine quelques secondes pour organiser une défense sommaire, et transformer la maison en Fort Alamo. Il faut viser juste (la tête, toujours la tête !), les balles sont sévèrement rationnées. A court de munitions justement, le héros met alors le feu à ses poursuivants avec ce qui lui tombe sous la main. Ca vous rappelle quelque chose ? Bien vu, la séquence dans le village espagnol de Resident Evil 4. Un flash survient, et nous voilà dans un couloir terriblement anxiogène, interminable, d'où déferle une vague de sang à la manière de celle de Shining. La scène suivante met aux prises le personnage avec une monstrueuse créature, croisement contre-nature entre la séquence de l'araignée faite par Megan dans l'Exorciste, et la Sadako de Ring, le film d'Hideo Nakata. Clap de fin et maillot en sueur de stress.

    Rien que dans ces deux séquences, on a trouvé au minimum une demi-douzaine de références / hommage aux films d'horreur, et non des moindres; sans oublier un zeste d'autoréférence. Est-ce à dire que Mikami a décidé de nous offrir avec The Evil Within un pot pourri - Best of des meilleures séquences de films / jeux d'horreur ? Evidemment non, ca serait un peu simpliste et même insultant pour son intelligence. Il faut surtout y voir, et notre petite interview (à venir en ligne) avec le directeur marketing de Bethesda nous l'a confirmé, que Mikami souhaite renouer avec l'esprit du vrai Survival Horror : un sentiment de vulnérabilité et d'insécurité, le rationnement des armes et munitions, savoir fuir devant un ennemi en surnombre où l'on a presque aucune chance de survivre...Un Survival Horror donc, et non pas un jeu d'action mâtiné d'horreur. Un retour au source par le maître du genre. Misère, l'attente va être insupportable.

    Le Trailer Live d'annonce de "The Evil Within" :

    Olivier Pallaruelo

    Merci à Jérôme Firon et Mathilde Daures

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