C'est bientôt le 25e anniversaire de la sortie du premier film. Pourquoi avoir attendu aussi longtemps pour en faire un jeu ?
Dan Aykroyd :A l'époque du premier film, la qualité des jeux vidéos était vraiment pauvre. Ca consistait en des jeux de briques ou de tennis... Pas vraiment de quoi faire un jeu vidéo avec effets spéciaux et action déjantée. En fait, il a fallu attendre que les fans, ados à l'époque, deviennent adulte et programmeurs pour pouvoir concevoir une belle version. Je crois que le timing, c'est essentiel dans la vie d'un produit, qu'il s'agisse d'un jeu ou d'un film. Pour ce jeu, le timing est parfait. C'est en tout cas génial que nos films aient inspiré un tel jeu, car parfois c'est le contraire qui se produit, comme avec Resident Evil. De toute façon, le mariage entre jeux vidéo et cinéma est de plus en plus évident. Aujourd'hui, il y a beaucoup plus de jeux vidéos créés que de films et c'est une industrie qui génère de gros profits. Je pense qu'on va voir de plus en plus de films tirés de jeux vidéo...
Vous aimez jouer vous-mêmes ? Etes vous un gamer ?
Oui mais je ne suis pas accroc des jeux destroy, super violents où il faut tirer sur des zombies. Je suis branché au contraire sur des simulateurs hyper-réalistes comme celui que j'utilise avec la Police de la Nouvelle Orléans et qui permet d'entraîner " grandeur nature " les forces de police. On s'y croit vraiment parce que l'on joue avec des images réelles. Et puis j'adore aussi voler dans un 747 avec simulateur : c'est vraiment une expérience unique et un rush d'adrénaline incroyable !
Quels sont pour vous les différences entre le jeu et les films ?
Au cinéma, ce sont les scénaristes et parfois certaines stars qui créent l'histoire d'un film. Mais dans l'univers du jeu, tout repose sur la créativité et le génie des programmeurs et concepteurs. Ce sont eux qui connaissent les limites de leur technologie, ce qu'il est possible de faire ou pas. Et donc nous nous sommes vraiment mis à leur service avec Harold Ramis et Ivan Reitman. Tout s'est bien passé parce que j'ai compris que mon implication consistait " simplement " à aider les programmeurs a bien comprendre les personnages et la mythologie de Ghostbusters. Et ca a été un plaisir de travailler avec l'équipe d'Atari : chacun a tout de suite compris où était sa place et il n'y a jamais eu de conflits. Et puis la grosse différence réside justement dans l'élaboration du script, qui n'est pas de 120 pages comme au cinéma, mais de plus de 600 pages, voire parfois 700 ! C'était un vrai défi de combiner les meilleurs moments des deux films et de les incorporer dans une narration propre au jeu.
Quels ont été les défis pour vous sur ce projet ?
L'autre défi, ça a été de retrouver la voix de ma jeunesse et la passion, l'énergie qui m'habitait dans ces années là. Et puis une autre différence réside dans l'élaboration des scènes d'effets spéciaux spectaculaires. Au cinéma, c'est tout de suite quelque chose de très coûteux dès que l'on veut faire une scène fantastique tandis que dans le monde du jeu video tout est possible : cela nécessite une fraction du coût de celui du cinéma pour une même séquence et cela prend sans doute la moitié du temps pour achever l'effet voulu. Ce qui est génial du coup, c'est que vous n'avez aucune limite en créant un jeu vidéo, vous pouvez laisser courir totalement votre imagination. Et puis c'est facile de faire des suite à un jeu video, tandis que pour faire une suite au cinéma d'un film à succès, cela peut prendre des années, voire ne jamais se faire comme dans notre cas. Finalement, dans un film, toutes les scènes sont capitales et il ne faut surtout pas se planter d'une scène à l'autre. Mais pour un jeu vidéo, ce qui compte c'est surtout d'avoir des bons effets visuels et sonores et de créer un environnement de jeu fun. Pas besoin de trop s'angoisser sur l'histoire ou l'aspect dramatique et émotionnel du jeu.
Ca n'a pas été un peu dur moralement de faire un jeu au lieu d'un autre film ?
Oui, bien sûr, je ne vais pas vous mentir. Ce qui est marrant c'est que lorsque nous avons commencé à écrire le script du jeu nous avions vraiment l'impression d'écrire le scénario de Ghostbusters 3 ! Et nous avons dû vraiment nous contrôler et nous rappeler que nous faisions un jeu et non un film. Par ailleurs, ça n'a pas été facile de "jouer" dans ce jeu vidéo car tout repose sur votre voix : je n'étais pas habitué à ce genre d'exercice ! Et comme nous avons enregistré nos performances une par une, ca m'a manqué de ne pas jouer aux côtés de mes vieux amis. Mais bon, au moins, au moment de l'écriture du script du jeu nous avons passé pas mal de moments ensemble et cela nous a fait remonter les couloirs du temps. Et puis on espère vraiment que le succès du jeu permettra de convaincre un studio de lancer la production d'un autre film. Je suis certain que les jeunes gamers découvriront l'univers de Ghostbusters avec ce jeu, et pourront ainsi encourager un film à se faire. Vraiment, je rêve de faire une troisième Ghostbusters.
Puisque vous espérez lancer un troisième film, quelle serait la recette idéale pour ce projet ?
C'est évident que nous avons besoin de sang frais, de nouvelles recrues ! Ma génération de Ghostbusters n'a plus la force de porter l'équipement nécessaire pour capturer les fantômes et nous avons eu tous un remplacement de hanche ou de genoux. Donc, même si comme dans le nouveau Star Trek je voudrais avoir un second rôle -ainsi que Bill, Harold et sans doute Sigourney-, il nous faut trouver les nouveaux visages d'une nouvelle équipe de chasseurs de fantômes. Et puis il nous faudra écrire un film au ton humoristique aussi fort que celui trouvé dans les premiers films. En attendant, j'espère que les jeunes aimeront jouer au jeu vidéo qui ressemble vraiment à un film.
Quel effet cela fait de se voir en héros de jeu vidéo ?
Je suis ravi de constater qu'ils m'ont fait maigrir de 30 kg! C'est un vrai plaisir ! Et puis c'est incroyable : on se croirait au coeur de l'un des films, avec la même atmosphère, le même humour... Tout est parfait ! J'éprouve vraiment un grand plaisir à voir cette réalisation sortir sur plus de six consoles ! Atari a dépensé entre 12 et 15 millions de dollars pour ce jeu et je vous garantis que vous allez en avoir pour votre argent. Je suis certain que ca va être un carton... Et qui sait, on tentera sans doute l'aventure une seconde fois avec un autre jeu vidéo après avoir tourné le prochain film !
Apparemment, Sigourney Weaver n'as pas participé au jeu...
C'est vrai, elle ne comprenait pas vraiment ce qu'Atari voulait faire et son emploi du temps de toute façon n'a pas permis qu'elle soit à bord. Alors nous avons eu affaire à Alyssa Milano. Elle s'est vraiment défoncé pour ce jeu et je la trouve parfaite ! Vraiment, c'est un jeu vidéo riche en stars et super riche en effets. Vous allez bien vous amuser...
Que vous inspirent les avancées technologiques dans le domaine du jeu vidéo ?
C'est presque sans limite ! Avec ce jeu, nous avons poussé au maximum toutes les limites de la technologie à notre service. Et c'est vraiment incroyable ce qu'ils sont parvenus à créer. Je ne vous raconte pas les difficultés que nous avons rencontrées pour faire les films, car les effets CGI n'existaient pas vraiment, du moins pas avec les ressources que l'on a aujourd'hui. Donc quand on compare les visuels des films et ceux du jeu vidéo, c'est vraiment le jour et la nuit.
Quelles sont les différences en le jeu " Ghostbusters " et d'autres jeux d'action similaires ?
Dans tous les jeux d'action, il vous faut tuer votre adversaire... Mais pas dans Ghostbusters. Dans notre jeu il faut capturer, neutraliser et renvoyer dans le monde de l'au-delà les créatures que vous affrontez. C'est donc moins violent et plus subtil. Il faut aussi faire preuve d'une grande agilité pour apprendre à bien manier son équipement et savoir doser l'emploi des diverses armes anti-fantômes ! Et puis il y a beaucoup de moments humoritstiques dans le jeu, comme dans les films. C'est donc un moment de pur plaisir et de détente. Ce jeu va vraiment vous hanter pour longtemps !
Propos recueillis par Emmanuel Itier à New York en avril 2009