Iain McCaig et Paul Topolos travaillent tous deux dans la conception artistique des longs métrages et ont imaginé les univers et personnages de la prélogie "Star Wars" ou encore des derniers Pixar. Nous les avons rencontré à l'occasion de leur exposition à la galerie parisienne Arludik. Dossier-interview réalisé par Alexis Hyaumet
Paul, pouvez-vous nous raconter votre expérience chez Pixar ?
Paul Topolos : Je suis chez Pixar depuis Le Monde de Némo jusqu’à Cars 2, sur lequel je travaille actuellement. J’ai fait plein de choses intéressantes, comme peindre Paris pour Ratatouille, et travailler avec différents réalisateurs comme Brad Bird, Andrew Stanton… C’est un parcours très amusant.
Quelles sont les principales différences entre les réalisateurs ?
PT : Pixar est comme une grande famille, dont les différents réalisateurs en sont les membres. John Lasseter est votre père. Brad Bird votre oncle fou. Andrew Stanton votre grand frère colérique. Il y a tous ces types de personnalités. Mais tous les projets restent basés sur une histoire, avec des petits mots qu’il faut décrypter comme des indices de ce que les réalisateurs ont dans la tête. Je me rappelle avoir travaillé sur les plans d’ouverture de WALL·E, ces images de l’espace. Et c’est un point important du film car Andrew les pensaient comme les rêves de Wall·E. Peu de réalisateurs vous donnent la liberté d’expliquer ce que vous dessinez, mais cela signifiait beaucoup pour moi.
Iain McCaig : Travailler avec différents réalisateurs c’est comme avec des chanteurs différents qui n’ont pas la même façon d’interpréter la même chanson. Certains sont très précis et essayent de vous faire dessiner ce qu’ils ont en tête, d’autres ne savent pas ce qu’ils veulent et donc sélectionnent ce qu’on leur propose. George Lucas par exemple, très bon monteur, très bon sélectionneur, vous donne une grande liberté et vous pouvez être pleinement un artiste, utiliser votre vision sur le travail à accomplir. Inversement, James Cameron sait exactement ce qu’il veut. Pour moi, les réalisateurs que je préfère sont ceux qui vous laissent le champ libre avec juste une histoire comme fil conducteur.
Vous avez travaillé sur des jeux-vidéo, des films et sur de l'animation. Y a-t-il vraiment un changement dans le processus de création ?
PT : Cela fait longtemps que j’ai été dans les jeux vidéo, entre 1995 à 2000. On y travaille toujours avec des limites, donc les dessins ont toujours l’air assez primitifs. Je ne me sentais plus à ma place dans ces conditions, je préférais me tourner vers le cinéma. Pour moi, la différence principale était que l’on ne s’asseyait pas tous autour d’une table pour discuter de l’émotion et du potentiel artistique de l’œuvre. Cette idée est sûrement dépassée aujourd’hui, car les jeux-vidéo sont de plus en plus fouillés et même avec leurs univers incroyables, il me faut toujours un fond narratif et les gens de chez Pixar mettent vraiment en avant cette façon de faire un film.
IMC : Ce que je trouve cool avec les jeux-vidéo c’est qu’il s’agit d’un film dans lequel on tient le rôle principal. Mais on essaye pas vraiment de faire une histoire, on essaye de créer un monde dans lequel cette histoire se déroulerait et le jeu devient lui-même cette histoire. J’ai adoré jouer à Donjons & Dragons, surtout en tant que maître du jeu où l’on peut créer un monde, des créatures… C’est ce que les jeux font aujourd’hui afin de donner une véritable expérience au joueur. Mais encore une fois, on essaye de créer un monde et non une histoire.
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