Quiz Les Affranchis : 7 questions pour tester si vous êtes un caïd ou une balance
mardi 8 décembre 2009 - 00h00
Concurrents et partenaires, les jeux vidéo et le cinéma ne cessent d'alimenter leurs univers respectifs. Des univers à la fois parallèles et convergents, dans lesquels évolue toute une génération de cinéastes et de créateurs qui se reconnaissent dans ces deux industries culturelles. Dossier-enquête réalisé par Olivier Pallaruelo
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Quels seront ou pourraient être les technologies de demain, placant les joueurs et les spectateurs au coeur d'une nouvelle forme d'interactivité ? Difficile exercice que celui de se livrer à de la prospective...Pour certains acteurs des industries de loisirs, le temps n'est déjà plus à tracer des plans sur la comète : ils oeuvrent déjà dans l'après, à l'image de Tetsuya Mizuguchi, créateur pour Sega du mythique jeu de voiture Sega Rally, parti créé Q Entertainment. "Nous avons conçu notre studio Q Entertainment comme une interrogation : quelle est la prochaine génération de divertissement ? [...] Dans 10 ans, la technologie graphique sera encore meilleure, et peut-être qu'il sera difficile de faire la différence entre l'image d'un jeu et celle d'un film. Cela ouvre la porte à de nouvelles formes de contenus interactifs, du type drame interactifs. Mais la grande différence avec un film c'est que vous pourrez changer de point de vue, interragir, là où un film est figé. Un film a des limites, c'est un format à l'interactivité limitée mais de ces limites viennent les émotions. Parce qu'on ne peut pas toucher un film. Maintenant si on peut le modeler, interagir, ce n'est plus un film figé ni un jeu, c'est quelque chose d'intermédiaire, c'est nouveau. Pensez qu'il y a cent ans, deux français faisaient le premier film : un train qui rentre dans une gare, sans son, une approche purement documentaire. Il y a un peu plus de cent ans tout le monde a eu peur. Ce n'était pas un film, il n'y avait pas d'histoire. Dix, vingt ans plus tard, quelqu'un a ajouté un fil narratif, on s'est mis à monter, à couper le film, à jouer des rôles, à mentir...C'est une amélioration significative après une simple image en mouvement. Je pense que c'est la même chose pour le media interactif : nous nous dirigeons vers quelque chose de vraiment nouveau." [In Amusement n°6,octobre 2009-janvier 2010]
Dans une interview donnée au magazine Wired en mai 2009, Guillermo Del Toro proposait une piste pour le moins étonnante : dans une dizaine d'années, le cinéma deviendrait une dimension parmi d'autres des jeux vidéo ! Les formes d'art et de distraction visuelles seront accessibles sur un seul média et plateforme : la console de jeu. "Je pense que le modèle standard de ce type de plateforme est la PS3 avec sa connectivité et ses possibilités interactives. Le spectateur ne sera plus assujetti à suivre une histoire préétablie, mais pourra à sa guise défaire, modeler à loisir les séquences d'un film. Il deviendra une sorte de générateur de récits" explique-t-il. Et d'ajouter un peu plus loin : "nous avons l'habitude de penser les histoires et les récits de manière linéaire. : acte un, acte deux, acte trois...Ce que permet l'approche digitale est qu'elle permet de prendre un modèle non linéaire, et s'en sert pour étendre le monde. Je suis par exemple très impressionné par le côté "bac à sable" d'un jeu comme GTA, vous pouvez vous perdre dans un tel monde. Mais pour l'heure, on utilise un tel univers surtout pour tirer sur les gens et rouler sur les grands-mères, alors qu'on pourrait faire beaucoup plus de choses. [...] Je suis persuadé que dans les dix prochaines années, il y aura un véritable Citizen Kane des jeux vidéo". Un sentiment partagé par un cinéaste comme Neill Blomkamp, même s'il pose la question de manière sensiblement différente.
Si l'on peut être interpellé par ces visions, notamment lorsque l'on voit les possibilités offertes par la technologie dite de la "réalité augmentée", une question demeure. Les images, les histoires, ne se fabriquent pas toutes seules. Les spectateurs des salles obscures ou les joueurs se retrouveront toujours plus ou moins limités par ce qu'a filmé le réalisateur ou créé le concepteur d'un jeu, par les dialogues écrits, voir par le nombre de caméras, même si elles peuvent être virtuelles. Le "Motion Control" développé par Sony ou le "projet Natal" du côté de Microsoft marqueront sans doute une nouvelle étape dans cette recherche effrénée vers une nouvelle forme d'interactivité. Rendez-vous dans dix ans pour la prochaine étape ?
Dans une interview donnée au magazine Wired en mai 2009, Guillermo Del Toro proposait une piste pour le moins étonnante : dans une dizaine d'années, le cinéma deviendrait une dimension parmi d'autres des jeux vidéo ! Les formes d'art et de distraction visuelles seront accessibles sur un seul média et plateforme : la console de jeu. "Je pense que le modèle standard de ce type de plateforme est la PS3 avec sa connectivité et ses possibilités interactives. Le spectateur ne sera plus assujetti à suivre une histoire préétablie, mais pourra à sa guise défaire, modeler à loisir les séquences d'un film. Il deviendra une sorte de générateur de récits" explique-t-il. Et d'ajouter un peu plus loin : "nous avons l'habitude de penser les histoires et les récits de manière linéaire. : acte un, acte deux, acte trois...Ce que permet l'approche digitale est qu'elle permet de prendre un modèle non linéaire, et s'en sert pour étendre le monde. Je suis par exemple très impressionné par le côté "bac à sable" d'un jeu comme GTA, vous pouvez vous perdre dans un tel monde. Mais pour l'heure, on utilise un tel univers surtout pour tirer sur les gens et rouler sur les grands-mères, alors qu'on pourrait faire beaucoup plus de choses. [...] Je suis persuadé que dans les dix prochaines années, il y aura un véritable Citizen Kane des jeux vidéo". Un sentiment partagé par un cinéaste comme Neill Blomkamp, même s'il pose la question de manière sensiblement différente.
Si l'on peut être interpellé par ces visions, notamment lorsque l'on voit les possibilités offertes par la technologie dite de la "réalité augmentée", une question demeure. Les images, les histoires, ne se fabriquent pas toutes seules. Les spectateurs des salles obscures ou les joueurs se retrouveront toujours plus ou moins limités par ce qu'a filmé le réalisateur ou créé le concepteur d'un jeu, par les dialogues écrits, voir par le nombre de caméras, même si elles peuvent être virtuelles. Le "Motion Control" développé par Sony ou le "projet Natal" du côté de Microsoft marqueront sans doute une nouvelle étape dans cette recherche effrénée vers une nouvelle forme d'interactivité. Rendez-vous dans dix ans pour la prochaine étape ?
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