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    De "Superman Returns" à "COD : Ghosts" : interview de Jake Rowell, Lead Visual Artist
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Son nom ne vous dira probablement rien, mais son travail est essentiel, non seulement dans l'industrie du cinéma, mais aussi celle des jeux vidéo. Ca tombe bien, il navigue régulièrement entre les deux. "Il", c'est Jake Rowell, Lead Visual Artist sur

    Son nom ne vous dira probablement rien, mais son travail est essentiel, non seulement dans l’industrie du cinéma, mais aussi celle des jeux vidéo. Ca tombe bien, il passe avec aisance de l’une à l’autre depuis près d'une vingtaine d’années. "Il", c’est Jake Rowell, qui a exercé en tant que Lead Visual Artist au sein du studio Infinity Ward, derrière le développement du jeu Call of Duty : Ghosts. Côté 7e art, l’intéressé affiche un tableau de chasse des plus respectables : Superman Returns, Final fantasy, les créatures de l'esprit, La Légende de Beowulf, Gang de requins…Interview express.

    AlloCiné : Quel a été votre rôle au sein du studio Infinity Ward ? Comment avez-vous été impliqué dans le développement de "Call of Duty : Ghosts" ?

    Jake Rowell : Je suis l'un des trois Lead Artists du studio Infinity Ward. Dans cette fonction, je suis impliqué dans le développement des personnages, ainsi que de tous les éléments visuels propres au Background du jeu, comme les environnements par exemple. Je supervise également la création des éléments visuels qui sont utilisés dans un cadre marketing, comme les bandes-annonces. Avec mes deux autres collègues, notre job sur ce jeu a commencé dès le début du développement en fait, à partir du moment où le département en charge du Design du jeu phosphorait sur des idées autour de l'histoire, des personnages, etc. Mon job commence donc très en amont dans la chaîne de développement du titre.

    Un exemple du travail de Jake Rowell pour Superman Returns - ©Jake Rowell

    AlloCiné : cela fait près de vingt ans que vous travaillez dans l'industrie de l'Entertainment; en particulier dans l'univers du cinéma. comment en êtes-vous arrivé à travailler pour l'industrie des jeux vidéo ?

    Jake Rowell : En fait, mon premier job concernait un jeux vidéo ! Ca remonte à 1996. A l'époque, je travaillais sur un jeu produit par Microsoft [NDR : il s'agit de Microsoft Golf], alors que je sortait à peine de ma formation. Je suis resté dans le circuit pendant 5 ans; et j'ai notamment travaillé sur Final Fantasy IX. Ce n'est qu'après que je suis parti vers l'industrie du cinéma, pour y rester 10 ans. Mon premier film a d'ailleurs été Final fantasy, les créatures de l'esprit, en tant que Digital Artist. Je travaillais sur les environnements, le Design des objets, ainsi que sur l'éclairage. Sur Superman Returns de Bryan Singer, je m'occupais en tant que Lead Development Artist des éclairages, ainsi que du travail sur le personnage et le costume de Brandon Routh. Et finalement après cette décennie, je suis revenu dans l'industrie des jeux vidéo en rejoignant l'équipe d'Infinity Ward sur le développement de Call of Duty : Modern Warfare 3.

    Création de Jake Rowell pour Final Fantasy : les créatures de l'esprit - ©Jake Rowell

    AlloCiné : Dans le cadre de votre métier, y'a-t-il une ou des différence(s) entre le fait de travailler au développement d'un jeu vidéo, et ce que l'on vous demande pour un film, ou bien aucune ?

    Jake Rowell : Je pense que les fondations pour ces deux industries sont exactement les mêmes, en particulier lorsque vous travaillez sur le développement visuel de personnages ou d'environnements. La grande différence toutefois, c'est que pour un film, vous travaillez à partir d'éléments déjà pré-calculés en 3D, alors que dans les jeux vidéo, ces mêmes éléments seront en 3D temps réel, dans la limite évidemment de ce que peut faire le moteur d'un jeu et la machine qui le supporte.

    Le personnage de Capitaine Price dans COD : Modern Warfare 3 - ©Jake Rowell

    AlloCiné : Dans sa mise en scène, son découpage, sa structure, etc... La franchise "Call of Duty" a toujours cherché à être similaire aux Blockbusters hollywoodiens; c'est même d'ailleurs devenu une marque de fabrique revendiquée comme telle par Infinity Ward. Dans cet esprit, pensez-vous que les deux industries devraient davantage travailler étroitement, en particulier sur les effets visuels et surtout la narration qui reste largement améliorable ?

    Jake Rowell : avec les films et jeux vidéo qui sortent chaque année et considérant leurs modes de développement, c'est un peu plus le cas d'une année à l'autre. Comme je l'ai dit juste avant, les fondations de ces deux industries sont les mêmes, en particulier en ce qui concerne le Storytelling; le processus de création et le développement sont très similaires dans ces deux secteurs. Evidemment, la différence fondamentale est que pour un film, vous avez juste à vous asseoir dans votre fauteuil et laisser l'oeuvre se dérouler elle-même. Alors que dans un jeu vidéo, le joueur est parti intégrante du développement de l'histoire, il est acteur, l'interaction est au coeur de ce medium. C'est toute sa spécificité, et sa force aussi.

    Propos recueillis (par mail) le 11 décembre 2013 par Olivier Pallaruelo

    Si vous souhaitez avoir un aperçu des créations de Jake Rowell, on vous invite à aller voir son site / Portfolio ici.

    Ci-dessous, le Trailer de lancement de "Call of Duty : Ghosts", sorti en novembre :

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