Quiz Les Affranchis : 7 questions pour tester si vous êtes un caïd ou une balance
mardi 8 décembre 2009 - 00h00
Concurrents et partenaires, les jeux vidéo et le cinéma ne cessent d'alimenter leurs univers respectifs. Des univers à la fois parallèles et convergents, dans lesquels évolue toute une génération de cinéastes et de créateurs qui se reconnaissent dans ces deux industries culturelles. Dossier-enquête réalisé par Olivier Pallaruelo
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Auteur d’une thèse soutenue en octobre dernier sur les relations entre l’industrie du cinéma et celle des jeux vidéo, Alexis Blanchet, chercheur et membre de l’Observatoire de Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) depuis 2005, s’est par bonheur livré à un minutieux recensement des adaptations de films en jeux vidéo (nous ne saurions que trop vous conseiller de jeter un coup d’œil à son blog auquel nous empruntons ces chiffres et le graphique). Il relève ainsi que sur une période allant de 1975 à 2008, 469 films ont fait l’objet d’adaptations en jeux vidéo, ce qui représente en moyenne 10% des ludothèques des plates-formes de jeu. La plupart de ces adaptations sont éditées en même temps que la sortie du film, afin de maximiser les effets du marketing : ces titres, quoique la plupart du temps qualitativement faibles (mais pas toujours), «bénéficient en outre d’une bonne visibilité dans les linéaires des points de vente grâce à une bonne distribution» précise-t-il dans un entretien donné sur le site du journal Le Monde.
Comme on pouvait s’y attendre, c’est l’industrie hollywoodienne qui se taille la part du lion. Entre 1991 et 2008, sur 134 productions internationales dont le budget était de 100 millions de dollars ou plus, 80 ont fait l’objet d’une adaptation en jeu. Sur les 100 plus gros succès au Box-Office mondial, 64% des films ont fait l’objet d’une adaptation. En considérant les 20 premiers films, son étude souligne que la barre monte à 95% : tous les films ont été adaptés en jeu vidéo, exception faite de Titanic de James Cameron et de The Dark Knight, Le Chevalier Noir, pourtant un temps prévu par Electronic Arts ! Il faut également compter sur les suites de franchises à succès : toujours sur la base de ces 469 films, 231 appartiennent à 110 séries de films, généralement composés de 2 à 6 films. Rentre naturellement dedans les sagas phares : Star Wars, celle d’Alien, Die Hard, Batman, Jurassic Park, Terminator, Matrix, X-Men…Pas vraiment une surprise non plus, c’est le genre «action» qui est le plus plébiscité dans les adaptations en jeux vidéo (236 films), suivi par le genre « aventure » (222). Curieusement, le Fantastique et la Science-fiction, des "genres transmédia qui existent sous forme de comics, fictions TV et jeux vidéo" précise l’auteur, n’arrivent qu’en 5e et 6e position, alors que l’on aurait pu penser que ces deux univers étaient plus dominants.
Comme on pouvait s’y attendre, c’est l’industrie hollywoodienne qui se taille la part du lion. Entre 1991 et 2008, sur 134 productions internationales dont le budget était de 100 millions de dollars ou plus, 80 ont fait l’objet d’une adaptation en jeu. Sur les 100 plus gros succès au Box-Office mondial, 64% des films ont fait l’objet d’une adaptation. En considérant les 20 premiers films, son étude souligne que la barre monte à 95% : tous les films ont été adaptés en jeu vidéo, exception faite de Titanic de James Cameron et de The Dark Knight, Le Chevalier Noir, pourtant un temps prévu par Electronic Arts ! Il faut également compter sur les suites de franchises à succès : toujours sur la base de ces 469 films, 231 appartiennent à 110 séries de films, généralement composés de 2 à 6 films. Rentre naturellement dedans les sagas phares : Star Wars, celle d’Alien, Die Hard, Batman, Jurassic Park, Terminator, Matrix, X-Men…Pas vraiment une surprise non plus, c’est le genre «action» qui est le plus plébiscité dans les adaptations en jeux vidéo (236 films), suivi par le genre « aventure » (222). Curieusement, le Fantastique et la Science-fiction, des "genres transmédia qui existent sous forme de comics, fictions TV et jeux vidéo" précise l’auteur, n’arrivent qu’en 5e et 6e position, alors que l’on aurait pu penser que ces deux univers étaient plus dominants.
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