Quiz Les Affranchis : 7 questions pour tester si vous êtes un caïd ou une balance
mardi 8 décembre 2009 - 00h00
Concurrents et partenaires, les jeux vidéo et le cinéma ne cessent d'alimenter leurs univers respectifs. Des univers à la fois parallèles et convergents, dans lesquels évolue toute une génération de cinéastes et de créateurs qui se reconnaissent dans ces deux industries culturelles. Dossier-enquête réalisé par Olivier Pallaruelo
14 / 39
Février 2010. Sony nous propose de rencontrer David Cage pour évoquer avec nous son travail sur le jeu Heavy Rain. Souvent, pour ne pas dire toujours, la révolution qui s'opère dans l'industrie du jeu se mesure à l'aune des avancées et prouesses technologiques, à l'heure des consoles "Next Gen" et parfois de la surenchère gratuite des productions. David Cage pose quant à lui cette révolution en d'autres termes. Et si elle se faisait par l'exploration de nouveaux modes de narrations, afin de faire naître et susciter chez les joueurs non seulement une réelle empathie pour les personnages contrôlés, mais aussi de vraies émotions ? Avec trois jeux à son actif dont Nomal Soul resté fameux pour la participation de David Bowie et l'expérimental Fahrenheit, le créateur français est devenu sans doute l'un des deux ou trois français les plus connus dans le monde des jeux vidéo et des Game Designers. Après quatre années de développement, Heavy Rain, qui emprunte beaucoup aux codes régissant l'univers du cinéma, est enfin disponible. Pour le studio Quantic Dreams, le pari est énorme : miser sur la maturité des joueurs en offrant une expérience vidéoludique ne ressemblant en rien à ce qui est proposé. Rencontre avec un homme volubile, passionné...et passionnant.
Une pemière question faussement simpliste : comment est né "Heavy Rain" ? Est-ce parti d'un constat et / ou d'une volonté de réinventer une grammaire narrative ? De casser les codes régissant la production des jeux vidéo ?
David Cage: l'idée était de créer une expérience interactive pour un public adulte, basée sur l'émotion et la narration. J'ai 40 ans, je suis né et j'ai grandi avec les jeux vidéo, et arrivé à cet âge vénérable, on a un peu toujours l'impression de jouer à la même chose. La plupart des jeux se ressemblent, basés sur les mêmes règles : des épées, des flingues à manier, des voitures à conduire, des plates-formes à escalader...Mon sentiment était que le Média faisait du surplace. Il peinait à grandir, à offrir un contenu adulte et surtout à s'adresser à un public adulte. Chez Quantic Dreams, on a réfléchi à la manière de créer cette expérience, comment raconter ce type d'histoire. Pas de la raconter passivement comme peut le faire le cinéma ou la TV, mais en essayant de rendre le joueur acteur de cette histoire. Il y a eu pas mal d'expériences tentées, depuis les livres "dont VOUS êtes le héro" ou les malheureux films interactifs des années 1990 aux résultats catastrophiques. Nous voulions quelque chose de pleinement interactif, et pour cela il a fallu remettre en question pas mal de règles et de conventions. Ce qui nous a ammené à faire de Heavy Rain une sorte de jeu de rupture qui consiste à dire : "on a pas d'arme, on ne tue personne"; le jeu repose sur l'immersion dans l'histoire, sur les choix que l'on fait et leurs conséquences. Ceux qui ne sont pas forcément familiers avec les jeux vidéo ont parfois cette image de jeux ultra violents. Heavy Rain est à l'opposé de ça. Il emprunte beaucoup aux codes du cinéma, mais est pleinement interactif. C'est une oeuvre hybride, mais pas dans le sens où c'est à moitié de la cinématique et l'autre du jeu. Il ne s'agit que d'un jeu, mais dont le language visuel et narratif emprunte au cinéma.
Le jeu emprunte donc une sorte de voie médiane entre le cinéma et le jeu vidéo ?
C'est une voie médiane oui, mais sans compromis sur l'interactivité. C'est ça qui est toujours difficile à expliquer. Lorsque l'on créé une voie médiane, on a le sentiment de dire "c'est pour moitié du cinéma, moitié du jeu". Non, ici, c'est pleinement interactif. En revanche, le language utilisé, le travail avec les acteurs, comment est-ce qu'on construit l'émotion et la caractérisation sont effectivement des emprunts au cinéma, tout comme lui-même les a emprunté à la littérature, qui elle-même les a emprunté au théâtre...Le jeu vidéo a longtemps été isolé à souvent faire les mêmes actions en boucles axées sur les boutons. Ici, on essaye de ramener le jeu dans un univers narratif qui existe et fonctionne très bien depuis longtemps comme les contes, le théâtre, la poésie. Ces choses là peuvent aujourd'hui s'appliquer au jeu vidéo. On peut vraiment atteindre le même degré d'émotion et d'immersion dans jeu; et quand je parle d'émotion je ne parle pas uniquement d'adrénaline, de stress ou de peur. On peut y trouver -et j'espère que c'est le cas dans Heavy Rain- la même palette d'émotions que l'on peut trouver dans un film, y compris des choses comme l'empathie, la tristesse, le malaise, la surprise, la déprime...Le jeu a aujourd'hui les moyens de créer et déclencher ces émotions.
Cette "quête" ou recherche de l'émotion est quand même le fil conducteur de tous vos jeux. C'est flagrant par exemple avec "Fahrenheit".
Absolument. Mon analyse est finalement simple : le plaisir qu'on éprouve devant quelque forme d'art que ce soit provient exclusivement de ce qu'on ressent. Lorsqu'on regarde une peinture dans un musée par exemple, on éprouve pas de plaisir à être debout et à examiner les couleurs sur une toile, ça n'a pas d'intérêt. Ce qu'on apprécie, c'est ce que la toile évoque en nous et ce qu'elle nous fait ressentir, ce qu'elle nous évoque. Le ressenti est au coeur de tout. Lorsqu'on va dans une salle de cinéma, on est pas forcément heureux d'être assis dans le noir à voir des images qui bougent. On est heureux parce qu'on vit quelque chose d'intense, on se projette là-dedans. Pour le jeu vidéo, c'est pareil : le plaisir vient de ce que l'on ressent. Heavy Rain essaye d'élargir la palette de ce que l'on ressent, d'étendre un peu le plaisir que l'on peut avoir à jouer, en donnant accès à d'autres formes d'émotions.
Comment expliquer finalement que l'industrie du jeu prenne aussi peu de risques, se cantonne le plus souvent à épuiser les mêmes recettes. Par facilité par exemple ?
Il y a plusieurs raisons à cela. La première est que les thématiques comme la peur, la frustration et la compétition sont des émotions assez basiques, auxquelles on a tous été confronté durant notre adolescence. On a tous été voir des films d'horreur, grimpé sur des montagnes russes pour ressentir le grand frisson, etc...C'est un âge où on a besoin de se prouver des choses, besoin de montrer qu'on est adulte, qu'on a pas peur. Initialement, le jeu a été un média fait par des adolescents pour des adolescents; et peu à peu, il s'est retrouvé enfermé dans cette thématique là pour ces raisons là. Je crois aussi que c'est un média qui avait une granularité assez grossière; on peut d'ailleurs faire un parallèle facile avec le cinéma à ses débuts. Le premier film qui a été fait, c'est L'entrée en gare du train de la Ciotta. Très vite après, ca été "L'attaque du train", puis après ca été "L'attaque de la banque". Pourquoi ces thématiques là ? Parce que le média était alors assez grossier. C'était en noir et blanc, il n'y avait pas de son, la finition était pas terrible...Il fallait donc raconter des choses physiques, spectaculaires, pour que tout le monde comprenne ce qui se passe. Si ces premiers films s'étaient concentré sur l'émotion dans le regard d'un acteur au moment où il s'apprêtait à pleurer, le média n'était pas prêt à retranscrire ça. Quand le média a commencé à s'affiner, on a commencé à voir apparaître des Georges Méliès, des frères Lumière, des Louis Feuillade, puis plus tard des Orson Welles et encore d'autres. Au fur et à mesure, ces créateurs ont accompagné l'affinement du média.
Dans le jeu vidéo, on en est un peu là, le média a été assez grossier jusqu'à une date pas si lointaine, on ne pouvait pas faire grand chose de très subtil. On a donc fait des supers-héros, des combats, des choses très spectaculaires en tirant parti de ce que permettait la plate-forme. Cette situation change. Aujourd'hui, on atteint un niveau de qualité technique et graphique qui permet vraiment de faire ressentir l'émotion. Je crois que c'est le moment pour l'industrie du jeu de tourner cette page, ce qui ne signifie d'ailleurs absolument pas qu'il ne doit plus y avoir de jeux pour les enfants ou les ados comme les jeux de combats ou autres. Il continuera à y en avoir et c'est très bien comme ça; mais mon souhait est que le jeu vidéo puisse désormais aussi raconter des choses plus subtiles.
C'est aussi le souhait de certains réalisateurs comme Matthieu Kassovitz, Guillermo del Toro, le réalisateur de "District 9" Neill Blomkamp, et bien d'autres encore...
C'est une chose très intéressante ça. On s'est d'ailleurs rencontré avec Matthieu il y a quelques temps. Il fait parti de cette génération de réalisateurs qui ont à peu près le même âge, qui eux aussi ont été élevé et ont grandi avec les jeux vidéo, ca fait partie de leur culture. C'est très intéressant de voir des acteurs et des réalisateurs de ce niveau là parler de jeux vidéo. Aujourd'hui, quand je dis dans l'industrie du jeu que les jeux devraient déclencher des émotions, on me regarde parfois bizarrement en me demandant "de quoi est-ce que tu parles ?". Lorsque j'en parle avec Matthieu, c'est pour lui une évidence, parce que c'est ce que fait le cinéma depuis 100 ans. D'une certaine manière, je me sent plus en phase avec le discours de quelqu'un comme Matthieu qu'avec malheureusement le discours de beaucoup de gens de mon industrie, qui sont parfois enfermés dans des schémas et des manières de faire. Pour certains, on fait comme ça depuis longtemps, donc aucune raison pour que cela change. La formule actuelle a atteint ses limites, il faut avoir le courage de casser certaines choses pour en construire d'autres.
Vous avez toujours pensé ça ou bien est-ce le fruit d'un long cheminement personnel ?
Cette envie était présente je crois dès mon premier jeu, Nomad Soul. C'était mon premier jeu, donc j'ai commencé à utiliser les outils et les codes qui étaient à ma disposition. C'est un jeu dont je suis très fier, on m'en parle d'ailleurs encore, il essayait de se servir des codes traditionnels du jeu du mieux qu'il pouvait. J'avais déjà essayé de jouer sur cette impression de schyzophrénie en contrôlant plusieurs personnages dont celui incarné par David Bowie. C'est à la fin de ce jeu que j'ai eu une vraie envie de rupture et de me dire qu'on avancait pas. Tout ce qu'on fait les uns les autres, c'est de se repomper les recettes, recracher sous une autre forme ce qu'on a vu ailleurs. Aujourd'hui, il y a des jeux extraordinaires comme Zelda avec des schémas de jeux qui sont strictement copiés et dupliqués, mais avec une autre histoire, un autre personnage, un autre univers. Tout ça tourne en rond, mais émotionnellement, l'industrie n'avance pas. Bien sûr, il y a de brillants contre-exemples, qui montrent que c'est quand même possible; je pense notamment à Shadow of the Colossus et Ico qui sont des chefs-d'oeuvres. Ces jeux là ont un univers et une force poétique qu'on ne trouve qu'au cinéma par exemple, dans la BD et la littérature. Fumito Ueda, le créateur du jeu, a vraiment apporté ces univers dans le jeu vidéo. Il y a des jeux très différents, j'aime par exemple beaucoup Flowers qui d'ailleurs n'est presque plus un jeu vidéo, mais propose un voyage.
Mais est-ce que les éditeurs ne sont pas aussi confortés dans cette absence de prise de risques lorsqu'on voit les chiffres de vente astronomiques de certains titres ? Les consommateurs semblent un peu leur donner raison...
Sur ce point, il y a toujours un problème entre l'offre et la demande. Est-ce que les gens achètent une certaine typologie de jeux parce que c'est ce qu'ils veulent, ou bien parce que c'est tout ce qu'on leur propose ? Aujourd'hui, il n'y a pas de choix. Quand on cherche un jeu qui soit une comédie, ca n'existe tout simplement pas. Quand on cherche une tragédie interactive, ca n'existe pas. Tout ce qu'on peut acheter, ce sont en gros des shooters et des jeux de voitures. La démarche d'Heavy Rain, c'est de dire que oui ces jeux là existent, pas de problème, n'arrêtons pas. Mais essayons d'élargir notre public, explorer d'autres voies, afin que le public ait le choix. Et qu'on sorte de cette caricature que sont en train de devenir les jeux vidéo : "les jeux sont violents, on tire partout, etc...". Sortons donc du ghetto dans lequel on est en train de se mettre !
Une caricature largement relayée par la classe politique d'ailleurs, et pas seulement. C'est encore un autre débat...
...Mais c'est un débat vraiment intéressant ! Quand je vois l'image que relayent les politiques et les médias dit "grand public", évidemment que ça m'agace ! A les écouter, nous sommes presque des pornographes et des dealeurs de drogues ! Alors qu'évidemment ce n'est pas ce qu'est cette industrie; il y a beaucoup de gens qui ont un énorme talent, qui sont créatifs, qui ont une vision, et qui en plus portent des développements avec la technologie tout en essayant d'avoir une vraie vision artistique. Tout ca est très complexe. En même temps, je ne peux pas vraiment en vouloir aux détracteurs des jeux vidéo et à ces médias, parce que si l'on prend un peu de recul par rapport à ce qu'est le jeu vidéo dans son ensemble, on ne peut que leur donner raison. On a tellement de gens qui veulent aller dans l'excès post-adolescent, on est tellement incapable de nous élever qu'il ne faut pas s'étonner que lorsqu'on nous regarde de l'extérieur, on ne donne pas une grande image de notre métier...C'est même tout à fait justifié. On peut évidemment leur reprocher de s'arrêter là et de ne pas essayer de gratter, parce qu'encore une fois il y a des gens passionnants dans ce secteur. C'est un média vraiment extraordinaire, mais il faut lui laisser le temps de grandir.
La frontière entre l'industrie du jeu et celle du cinéma est poreuse, ne serait-ce qu'avec la circulation des technologies et des personnes. Ce sont des industries complémentaires mais aussi concurrentes. Je pense par exemple à Normand Corbeil qui signe la partition du jeu mais a aussi composé des BO de films. Mais est-ce que l'industrie du jeu n'a pas finalement longtemps souffert d'un déficit de légitimité par rapport au cinéma, voir d'un complexe d'infériorité ?
Je crois que la relation entre le cinéma et le jeu est l'histoire d'une longue incompréhension. Pendant longtemps, le cinéma a totalement méprisé le jeu vidéo, en le concevant comme un simple produit dérivé, et c'est encore le cas aujourd'hui. Grosso modo, quand on développe un film, on se dit "on va faire des portes-clés, des Tee shirt, des figurines et un jeu vidéo". Ca c'est un immense problème. D'un autre côté, le cinéma regarde notre industrie avec une certaine envie. Certaines annonces ont été assez terrifiantes pour Hollywood, quand par exemple ils réalisent que le week-end de la sortie d'un énorme jeu, la fréquentation des salles risque de baisser de manière dramatique, ils se disent "tiens ! Finalement il y a de la concurrence !" (NDLR : David Cage fait sans doute allusion à la sortie mondiale du jeu "GTA IV", qui venait "concurrencer" la sortie du film Iron Man chez Paramount. Pour ne pas avoir à affronter cette concurrence au risque de voir le taux de fréquentation baisser, le distributeur choisi de décaler la sortie du film; du jamais vu dans l'industrie Hollywoodienne). Les Majors souffrent énormément du piratage aussi, bien plus supérieur que dans les jeux. Quand eux vendent leurs tickets à 10 euros, nous nous vendons les jeux à 70 euros. Donc oui, je pense qu'il y a une forme de mépris teinté de jalousie assez curieuse.
A l'opposé, notre industrie ne comprend souvent rien au cinéma. Quand on a par exemple la possibilité de faire un jeu basé sur ce chef-d'oeuvre qu'est Le Parrain, que prend-t-on ? La séquence où deux mecs tiennent un flingue, complètement marginale dans le film et qui n'est en plus même pas le sujet du film, et on va orienter le jeu autour de ça. A partir de ça, on passe à côté du film, on le caricature, on isole quelques éléments violents. Quand Francis Ford Coppola ne se montre pas franchement ravi du portage de son jeu, je le comprends totalement. Il y a donc des problèmes des deux côtés, même s'il y a effectivement beaucoup de passerelles. On le voit d'ailleurs sur la manière de travailler dans un film comme Avatar : ce que James Cameron appelle Performance Capture, nous on travaille dessus depuis 10 ans. On travaille exactement sur les mêmes techniques, sur les acteurs virtuels, les animations faciales, etc...A bien des égards, c'est le même métier. Mais il faut reconnaître qu'il n'y a pas encore de James Cameron dans le jeu, ni de Quentin Tarantino, de Ridley Scott...Pour l'instant, ces gens là n'existent pas dans notre industrie. Ils sont peut-être potentiellement là, en train de naître, mais encore faut-il qu'on puisse leur donner les moyens de s'exprimer.
Vous parlez d'Avatar. Est-ce que justement ce film ou ce genre de film pourrait préfigurer une hybridation de plus en plus prononcée entre les deux industries ?
Conceptuellement, oui. Le problème, c'est que l'industrie du jeu n'est absolument pas prête à ça. Et pour une raison simple : dès que le héro n'a plus d'arme, on ne sait plus comment le gérer. C'est aussi une problématique d'interface. Aujourd'hui quand on joue à un jeu, on appuie sur carré qui permet de tirer, avec la croix je saute, etc...Donc le nombre d'actions est forcément limité par le nombre de boutons qu'il y a sur ma manette. Ma problématique, c'est "comment je fais pour raconter une histoire avec de l'émotion avec des boutons qui me permettent de tirer, ramper, courir ?" Ce n'est pas possible. Donc il faut inventer une nouvelle interface, une nouvelle manière d'interagir. C'est là je crois qu'Heavy Rain apporte quelque chose, parce que tout repose sur l'idée qu'interagir et parler modifie l'environnement. Il appartient peut-être à la première génération de jeu qui permettra demain à un Coppola d'adapter réellement un film comme Le Parrain, dans la dimension où le joueur est acteur, joue un rôle.
Il s'agit au fond de redéfinir complètement ce qui fait le coeur de votre métier, à savoir l'interactivité ?
Heavy Rain essaye de redéfinir ce que signifie jouer, interagir. Ca peut paraître extrêmement arrogant de dire cela, mais on essaye vraiment de proposer des actions qui n'étaient pas proposées avant. Des choses qui avant étaient faites sous forme de cinématiques sont jouables aujourd'hui; le language narratif de notre jeu permet de jouer quasiment n'importe quelle situation. Toutes les scènes sont d'ailleurs différentes. On n'est pas comme dans un jeu où on change juste de décors et d'ennemis; dans notre jeu, chaque scène propose un nouveau challenge et quelque chose de nouveau à jouer. Je suis convaincu que c'est ce qui fera la force et l'originalité du jeu.
Faire des jeux pour un public adulte, c'est finalement une constante au sein de Quantic Dreams. "Fahrenheit" était déconseillé aux moins de 18 ans, c'est aussi le cas pour "Heavy Rain".
Tout à fait, encore qu'il y a une nuance de taille : faire des jeux pour adultes et faire des films pour adultes ne signifie pas vraiment la même chose ! Dans notre industrie, on a des conditions de censure drastiques, que d'ailleurs je ne trouve pas toujours très adapté. Mais là aussi on paye nos excès en un sens, car encore une fois on est incapable de faire preuve d'un peu de raison dans notre industrie, de s'auto-réguler.
Vous parlez de la France ou à une échelle plus globale ?
A l'échelle planétaire. Aujourd'hui, si vous montrez un sein dans un jeu vidéo, et peu importe la manière dont vous le faite, que ce soit élégant ou vulgaire, ca peut vous valoir un classement "18+" dans beaucoup de pays. Alors que si vous montrez un sein en prime time à la TV, dans une publicité pour déodorant par exemple, ca ne pose de problème à personne. Quand je regarde certaines séries TV américaines, qui sont pour certaines interdites aux moins de 10 ans, je peux vous assurer que si c'étaient des jeux, ca serait interdit aux moins de 18 ans. Je trouve d'ailleurs que cette différence est assez étrange, j'ai souvent pensé que ca venait en travers de ma liberté d'expression. Tout simplement parce qu'il y a des pays qui interdisent le jeu. Donc on se retrouve contraints à modifier le contenu du jeu pour accéder aux joueurs, pour au bout du compte leur montrer des choses qu'ils ont déjà vu ailleurs. Ca c'est assez contrariant. A l'inverse, la censure est assez permissive sur la violence : arracher des têtes, des bras, tuer des gens...Aucun problème pour tout ça. Le sexe en revanche, dans un certain nombre de pays, c'est un drame total. C'est d'autant plus ridicule que lorsqu'on va taper le mot "sexe" dans un moteur de recherche, on a tout ce qu'on veut.
En fait, cette censure considère implicitement que les jeux vidéo sont pour les enfants, et donc qu'il faut les protéger. Même quand on travaille sur un jeu "18+" comme Heavy Rain, on considère que des enfants peuvent tomber dessus et qu'il faut les protéger. C'est aussi une barrière à la créativité. Attention, je ne dis pas que le Rating (NDLR : la classification des films et des jeux) n'est pas souhaitable du tout; je dis juste que je ne comprends pas pourquoi les règles du Rating sont aussi différentes d'un média à l'autre. Pourquoi quelque chose qui est interdit ou déconseillé aux moins de 10 ans à la TV devient un "18+" dans les jeux vidéo. Les politiques nous disent : "oui mais c'est interactif !". Très bien, et ? Et rien. Il n'y a pas une étude dans le monde qui montre que parce qu'on a vu un sein en 3D dans une expérience interactive, ca traumatise plus que d'avoir vu un sein sur internet. Tout ça ne repose que sur du vent. Pourquoi les jeux vidéo ne seraient-ils pas alignés sur les contraintes du cinéma ou d'autres médias ?
Revenons au contenu du jeu. Il y a une chose très intéressante dedans : la possibilité de voir à l'écran ce que pensent les personnages. Ce n'est pas un simple gimmick, mais sert véritablement à faire avancer la narration. C'est une analogie très intéressante avec le cinéma d'ailleurs, parce que l'une des choses les plus difficiles à montrer pour un réalisateur, c'est ce que pense un personnage dans son film. Il aura donc recours à des moyens comme la voix off par exemple.
C'est très juste. C'est ce qu'on a essayé de faire, de faire écouter aux joueurs ce que pensent les personnages. On peut exprimer beaucoup de choses visuellement, comme lorsqu'un personnage a froid, est blessé, etc. Mais des choses peuvent traverser l'esprit d'un personnage, sans avoir de représentation physique. Il fallait qu'on trouve une manière de le faire, là encore de manière interactive. Quand on est stressé, les choses se bousculent dans notre tête, ca passe trop vite, on arrive pas à comprendre, le personnage devient fou...On a essayé par exemple d'illustrer ces idées simples à travers une interface et le gameplay.
En parlant de narration et de gameplay, vous avez pensé les deux en même temps ?
Oui, toujours. Car le risque lorsque l'on fait ce type d'expérience c'est qu'on trouve d'abord du gameplay, et après on trouve vaguement une histoire. Ou alors on veut raconter une super histoire sans trop savoir comment ca pourrait se jouer. Tout le challenge d'Heavy Rain est de proposer un gameplay qui supporte l'histoire mais aussi une histoire qui soutienne le gameplay. Les deux doivent toujours fonctionner ensemble. Les scènes les plus réussies dans Heavy Rain sont celles qui arrivent à marier les deux.
On vous connait en tant que musicien puisque c'est votre formation de base, comme auteur et créateur de jeu, producteur...Faut-il ajouter la casquette de direction d'acteur après l'expérience d'Heavy Rain ?
Je signe mes jeux sous la forme "écrit et réalisé par David Cage". C'est tout à fait intentionnel. Ce n'est absolument pas une question d'ego, c'est une revendication politique !C'est de dire aujourd'hui, il y a des auteurs dans le jeu vidéo. J'ai écrit et conçu seul. Ce n'est pas le fruit d'un compromis d'un département marketing avec l'éditeur comme dans beaucoup de jeux. C'est vraiment une histoire que j'avais envie de raconter. Quand j'écris "réalisé par", ca veut aussi dire que je fais le travail d'un réalisateur sur un film : j'ai casté les acteurs, j'ai répété avec eux, j'ai tourné avec eux, j'ai fait la mise en scène avec les caméras, j'ai supervisé l'intégration artistique finale avec le compositeur de la BO. C'est exactement le travail d'un réalisateur sur un long métrage, si ce n'est que je travaille sur une expérience beaucoup plus longue, puisque je travaille sur un film qui fait au moins 10 h. Et j'ai un département supplémentaire sous ma direction qui est l'interactivité. Et quelque part aussi la technologie puisque toute celle qu'on développe découle des besoins que je définie par rapport à mon scénario.
Quelle est ou serait la chose dont vous êtes ou pourriez être le plus fier ? Est-ce par exemple d'avoir ouvert une brèche par rapport à la manière de raconter une histoire, dans laquelle vous espérez que d'autres collègues s'engouffrent ?
Du côté des joueurs, la chose dont je serai le plus fier serait de lire dans certaines Review que le jeu laisse une ou certaines traces dans l'esprit du joueur. Qu'une fois le jeu fini, ils remettent le jeu dans sa boîte, ils rangent leur manette, mais que le jeu ait laissé une trace en eux, qu'il y ait des situations dont ils se rappelleront longtemps après y avoir joué. C'est d'ailleurs le cas des meilleurs films ou meilleurs livres qu'on a pu lire ou voir, ils laissent une trace en nous. C'est la marque de quelque chose qu'on a vécu de profond et d'important. D'un point de vue plus professionnel, ma plus grande satisfaction serait qu'Heavy Rain ouvre des portes à d'autres, attire l'attention des gens du cinéma, de sorte qu'ils se disent enfin que les jeux vidéo ne sont plus simplement des produits dérivés; de faire venir ces gens de talents au sein de notre industrie et qu'ils nous fassent aussi profiter de leurs talents, d'aider ce média à avancer.
Propos recueillis par Olivier Pallaruelo
Une pemière question faussement simpliste : comment est né "Heavy Rain" ? Est-ce parti d'un constat et / ou d'une volonté de réinventer une grammaire narrative ? De casser les codes régissant la production des jeux vidéo ?
David Cage: l'idée était de créer une expérience interactive pour un public adulte, basée sur l'émotion et la narration. J'ai 40 ans, je suis né et j'ai grandi avec les jeux vidéo, et arrivé à cet âge vénérable, on a un peu toujours l'impression de jouer à la même chose. La plupart des jeux se ressemblent, basés sur les mêmes règles : des épées, des flingues à manier, des voitures à conduire, des plates-formes à escalader...Mon sentiment était que le Média faisait du surplace. Il peinait à grandir, à offrir un contenu adulte et surtout à s'adresser à un public adulte. Chez Quantic Dreams, on a réfléchi à la manière de créer cette expérience, comment raconter ce type d'histoire. Pas de la raconter passivement comme peut le faire le cinéma ou la TV, mais en essayant de rendre le joueur acteur de cette histoire. Il y a eu pas mal d'expériences tentées, depuis les livres "dont VOUS êtes le héro" ou les malheureux films interactifs des années 1990 aux résultats catastrophiques. Nous voulions quelque chose de pleinement interactif, et pour cela il a fallu remettre en question pas mal de règles et de conventions. Ce qui nous a ammené à faire de Heavy Rain une sorte de jeu de rupture qui consiste à dire : "on a pas d'arme, on ne tue personne"; le jeu repose sur l'immersion dans l'histoire, sur les choix que l'on fait et leurs conséquences. Ceux qui ne sont pas forcément familiers avec les jeux vidéo ont parfois cette image de jeux ultra violents. Heavy Rain est à l'opposé de ça. Il emprunte beaucoup aux codes du cinéma, mais est pleinement interactif. C'est une oeuvre hybride, mais pas dans le sens où c'est à moitié de la cinématique et l'autre du jeu. Il ne s'agit que d'un jeu, mais dont le language visuel et narratif emprunte au cinéma.
Le jeu emprunte donc une sorte de voie médiane entre le cinéma et le jeu vidéo ?
C'est une voie médiane oui, mais sans compromis sur l'interactivité. C'est ça qui est toujours difficile à expliquer. Lorsque l'on créé une voie médiane, on a le sentiment de dire "c'est pour moitié du cinéma, moitié du jeu". Non, ici, c'est pleinement interactif. En revanche, le language utilisé, le travail avec les acteurs, comment est-ce qu'on construit l'émotion et la caractérisation sont effectivement des emprunts au cinéma, tout comme lui-même les a emprunté à la littérature, qui elle-même les a emprunté au théâtre...Le jeu vidéo a longtemps été isolé à souvent faire les mêmes actions en boucles axées sur les boutons. Ici, on essaye de ramener le jeu dans un univers narratif qui existe et fonctionne très bien depuis longtemps comme les contes, le théâtre, la poésie. Ces choses là peuvent aujourd'hui s'appliquer au jeu vidéo. On peut vraiment atteindre le même degré d'émotion et d'immersion dans jeu; et quand je parle d'émotion je ne parle pas uniquement d'adrénaline, de stress ou de peur. On peut y trouver -et j'espère que c'est le cas dans Heavy Rain- la même palette d'émotions que l'on peut trouver dans un film, y compris des choses comme l'empathie, la tristesse, le malaise, la surprise, la déprime...Le jeu a aujourd'hui les moyens de créer et déclencher ces émotions.
Cette "quête" ou recherche de l'émotion est quand même le fil conducteur de tous vos jeux. C'est flagrant par exemple avec "Fahrenheit".
Absolument. Mon analyse est finalement simple : le plaisir qu'on éprouve devant quelque forme d'art que ce soit provient exclusivement de ce qu'on ressent. Lorsqu'on regarde une peinture dans un musée par exemple, on éprouve pas de plaisir à être debout et à examiner les couleurs sur une toile, ça n'a pas d'intérêt. Ce qu'on apprécie, c'est ce que la toile évoque en nous et ce qu'elle nous fait ressentir, ce qu'elle nous évoque. Le ressenti est au coeur de tout. Lorsqu'on va dans une salle de cinéma, on est pas forcément heureux d'être assis dans le noir à voir des images qui bougent. On est heureux parce qu'on vit quelque chose d'intense, on se projette là-dedans. Pour le jeu vidéo, c'est pareil : le plaisir vient de ce que l'on ressent. Heavy Rain essaye d'élargir la palette de ce que l'on ressent, d'étendre un peu le plaisir que l'on peut avoir à jouer, en donnant accès à d'autres formes d'émotions.
Comment expliquer finalement que l'industrie du jeu prenne aussi peu de risques, se cantonne le plus souvent à épuiser les mêmes recettes. Par facilité par exemple ?
Il y a plusieurs raisons à cela. La première est que les thématiques comme la peur, la frustration et la compétition sont des émotions assez basiques, auxquelles on a tous été confronté durant notre adolescence. On a tous été voir des films d'horreur, grimpé sur des montagnes russes pour ressentir le grand frisson, etc...C'est un âge où on a besoin de se prouver des choses, besoin de montrer qu'on est adulte, qu'on a pas peur. Initialement, le jeu a été un média fait par des adolescents pour des adolescents; et peu à peu, il s'est retrouvé enfermé dans cette thématique là pour ces raisons là. Je crois aussi que c'est un média qui avait une granularité assez grossière; on peut d'ailleurs faire un parallèle facile avec le cinéma à ses débuts. Le premier film qui a été fait, c'est L'entrée en gare du train de la Ciotta. Très vite après, ca été "L'attaque du train", puis après ca été "L'attaque de la banque". Pourquoi ces thématiques là ? Parce que le média était alors assez grossier. C'était en noir et blanc, il n'y avait pas de son, la finition était pas terrible...Il fallait donc raconter des choses physiques, spectaculaires, pour que tout le monde comprenne ce qui se passe. Si ces premiers films s'étaient concentré sur l'émotion dans le regard d'un acteur au moment où il s'apprêtait à pleurer, le média n'était pas prêt à retranscrire ça. Quand le média a commencé à s'affiner, on a commencé à voir apparaître des Georges Méliès, des frères Lumière, des Louis Feuillade, puis plus tard des Orson Welles et encore d'autres. Au fur et à mesure, ces créateurs ont accompagné l'affinement du média.
Dans le jeu vidéo, on en est un peu là, le média a été assez grossier jusqu'à une date pas si lointaine, on ne pouvait pas faire grand chose de très subtil. On a donc fait des supers-héros, des combats, des choses très spectaculaires en tirant parti de ce que permettait la plate-forme. Cette situation change. Aujourd'hui, on atteint un niveau de qualité technique et graphique qui permet vraiment de faire ressentir l'émotion. Je crois que c'est le moment pour l'industrie du jeu de tourner cette page, ce qui ne signifie d'ailleurs absolument pas qu'il ne doit plus y avoir de jeux pour les enfants ou les ados comme les jeux de combats ou autres. Il continuera à y en avoir et c'est très bien comme ça; mais mon souhait est que le jeu vidéo puisse désormais aussi raconter des choses plus subtiles.
C'est aussi le souhait de certains réalisateurs comme Matthieu Kassovitz, Guillermo del Toro, le réalisateur de "District 9" Neill Blomkamp, et bien d'autres encore...
C'est une chose très intéressante ça. On s'est d'ailleurs rencontré avec Matthieu il y a quelques temps. Il fait parti de cette génération de réalisateurs qui ont à peu près le même âge, qui eux aussi ont été élevé et ont grandi avec les jeux vidéo, ca fait partie de leur culture. C'est très intéressant de voir des acteurs et des réalisateurs de ce niveau là parler de jeux vidéo. Aujourd'hui, quand je dis dans l'industrie du jeu que les jeux devraient déclencher des émotions, on me regarde parfois bizarrement en me demandant "de quoi est-ce que tu parles ?". Lorsque j'en parle avec Matthieu, c'est pour lui une évidence, parce que c'est ce que fait le cinéma depuis 100 ans. D'une certaine manière, je me sent plus en phase avec le discours de quelqu'un comme Matthieu qu'avec malheureusement le discours de beaucoup de gens de mon industrie, qui sont parfois enfermés dans des schémas et des manières de faire. Pour certains, on fait comme ça depuis longtemps, donc aucune raison pour que cela change. La formule actuelle a atteint ses limites, il faut avoir le courage de casser certaines choses pour en construire d'autres.
Vous avez toujours pensé ça ou bien est-ce le fruit d'un long cheminement personnel ?
Cette envie était présente je crois dès mon premier jeu, Nomad Soul. C'était mon premier jeu, donc j'ai commencé à utiliser les outils et les codes qui étaient à ma disposition. C'est un jeu dont je suis très fier, on m'en parle d'ailleurs encore, il essayait de se servir des codes traditionnels du jeu du mieux qu'il pouvait. J'avais déjà essayé de jouer sur cette impression de schyzophrénie en contrôlant plusieurs personnages dont celui incarné par David Bowie. C'est à la fin de ce jeu que j'ai eu une vraie envie de rupture et de me dire qu'on avancait pas. Tout ce qu'on fait les uns les autres, c'est de se repomper les recettes, recracher sous une autre forme ce qu'on a vu ailleurs. Aujourd'hui, il y a des jeux extraordinaires comme Zelda avec des schémas de jeux qui sont strictement copiés et dupliqués, mais avec une autre histoire, un autre personnage, un autre univers. Tout ça tourne en rond, mais émotionnellement, l'industrie n'avance pas. Bien sûr, il y a de brillants contre-exemples, qui montrent que c'est quand même possible; je pense notamment à Shadow of the Colossus et Ico qui sont des chefs-d'oeuvres. Ces jeux là ont un univers et une force poétique qu'on ne trouve qu'au cinéma par exemple, dans la BD et la littérature. Fumito Ueda, le créateur du jeu, a vraiment apporté ces univers dans le jeu vidéo. Il y a des jeux très différents, j'aime par exemple beaucoup Flowers qui d'ailleurs n'est presque plus un jeu vidéo, mais propose un voyage.
Mais est-ce que les éditeurs ne sont pas aussi confortés dans cette absence de prise de risques lorsqu'on voit les chiffres de vente astronomiques de certains titres ? Les consommateurs semblent un peu leur donner raison...
Sur ce point, il y a toujours un problème entre l'offre et la demande. Est-ce que les gens achètent une certaine typologie de jeux parce que c'est ce qu'ils veulent, ou bien parce que c'est tout ce qu'on leur propose ? Aujourd'hui, il n'y a pas de choix. Quand on cherche un jeu qui soit une comédie, ca n'existe tout simplement pas. Quand on cherche une tragédie interactive, ca n'existe pas. Tout ce qu'on peut acheter, ce sont en gros des shooters et des jeux de voitures. La démarche d'Heavy Rain, c'est de dire que oui ces jeux là existent, pas de problème, n'arrêtons pas. Mais essayons d'élargir notre public, explorer d'autres voies, afin que le public ait le choix. Et qu'on sorte de cette caricature que sont en train de devenir les jeux vidéo : "les jeux sont violents, on tire partout, etc...". Sortons donc du ghetto dans lequel on est en train de se mettre !
Une caricature largement relayée par la classe politique d'ailleurs, et pas seulement. C'est encore un autre débat...
...Mais c'est un débat vraiment intéressant ! Quand je vois l'image que relayent les politiques et les médias dit "grand public", évidemment que ça m'agace ! A les écouter, nous sommes presque des pornographes et des dealeurs de drogues ! Alors qu'évidemment ce n'est pas ce qu'est cette industrie; il y a beaucoup de gens qui ont un énorme talent, qui sont créatifs, qui ont une vision, et qui en plus portent des développements avec la technologie tout en essayant d'avoir une vraie vision artistique. Tout ca est très complexe. En même temps, je ne peux pas vraiment en vouloir aux détracteurs des jeux vidéo et à ces médias, parce que si l'on prend un peu de recul par rapport à ce qu'est le jeu vidéo dans son ensemble, on ne peut que leur donner raison. On a tellement de gens qui veulent aller dans l'excès post-adolescent, on est tellement incapable de nous élever qu'il ne faut pas s'étonner que lorsqu'on nous regarde de l'extérieur, on ne donne pas une grande image de notre métier...C'est même tout à fait justifié. On peut évidemment leur reprocher de s'arrêter là et de ne pas essayer de gratter, parce qu'encore une fois il y a des gens passionnants dans ce secteur. C'est un média vraiment extraordinaire, mais il faut lui laisser le temps de grandir.
La frontière entre l'industrie du jeu et celle du cinéma est poreuse, ne serait-ce qu'avec la circulation des technologies et des personnes. Ce sont des industries complémentaires mais aussi concurrentes. Je pense par exemple à Normand Corbeil qui signe la partition du jeu mais a aussi composé des BO de films. Mais est-ce que l'industrie du jeu n'a pas finalement longtemps souffert d'un déficit de légitimité par rapport au cinéma, voir d'un complexe d'infériorité ?
Je crois que la relation entre le cinéma et le jeu est l'histoire d'une longue incompréhension. Pendant longtemps, le cinéma a totalement méprisé le jeu vidéo, en le concevant comme un simple produit dérivé, et c'est encore le cas aujourd'hui. Grosso modo, quand on développe un film, on se dit "on va faire des portes-clés, des Tee shirt, des figurines et un jeu vidéo". Ca c'est un immense problème. D'un autre côté, le cinéma regarde notre industrie avec une certaine envie. Certaines annonces ont été assez terrifiantes pour Hollywood, quand par exemple ils réalisent que le week-end de la sortie d'un énorme jeu, la fréquentation des salles risque de baisser de manière dramatique, ils se disent "tiens ! Finalement il y a de la concurrence !" (NDLR : David Cage fait sans doute allusion à la sortie mondiale du jeu "GTA IV", qui venait "concurrencer" la sortie du film Iron Man chez Paramount. Pour ne pas avoir à affronter cette concurrence au risque de voir le taux de fréquentation baisser, le distributeur choisi de décaler la sortie du film; du jamais vu dans l'industrie Hollywoodienne). Les Majors souffrent énormément du piratage aussi, bien plus supérieur que dans les jeux. Quand eux vendent leurs tickets à 10 euros, nous nous vendons les jeux à 70 euros. Donc oui, je pense qu'il y a une forme de mépris teinté de jalousie assez curieuse.
A l'opposé, notre industrie ne comprend souvent rien au cinéma. Quand on a par exemple la possibilité de faire un jeu basé sur ce chef-d'oeuvre qu'est Le Parrain, que prend-t-on ? La séquence où deux mecs tiennent un flingue, complètement marginale dans le film et qui n'est en plus même pas le sujet du film, et on va orienter le jeu autour de ça. A partir de ça, on passe à côté du film, on le caricature, on isole quelques éléments violents. Quand Francis Ford Coppola ne se montre pas franchement ravi du portage de son jeu, je le comprends totalement. Il y a donc des problèmes des deux côtés, même s'il y a effectivement beaucoup de passerelles. On le voit d'ailleurs sur la manière de travailler dans un film comme Avatar : ce que James Cameron appelle Performance Capture, nous on travaille dessus depuis 10 ans. On travaille exactement sur les mêmes techniques, sur les acteurs virtuels, les animations faciales, etc...A bien des égards, c'est le même métier. Mais il faut reconnaître qu'il n'y a pas encore de James Cameron dans le jeu, ni de Quentin Tarantino, de Ridley Scott...Pour l'instant, ces gens là n'existent pas dans notre industrie. Ils sont peut-être potentiellement là, en train de naître, mais encore faut-il qu'on puisse leur donner les moyens de s'exprimer.
Vous parlez d'Avatar. Est-ce que justement ce film ou ce genre de film pourrait préfigurer une hybridation de plus en plus prononcée entre les deux industries ?
Conceptuellement, oui. Le problème, c'est que l'industrie du jeu n'est absolument pas prête à ça. Et pour une raison simple : dès que le héro n'a plus d'arme, on ne sait plus comment le gérer. C'est aussi une problématique d'interface. Aujourd'hui quand on joue à un jeu, on appuie sur carré qui permet de tirer, avec la croix je saute, etc...Donc le nombre d'actions est forcément limité par le nombre de boutons qu'il y a sur ma manette. Ma problématique, c'est "comment je fais pour raconter une histoire avec de l'émotion avec des boutons qui me permettent de tirer, ramper, courir ?" Ce n'est pas possible. Donc il faut inventer une nouvelle interface, une nouvelle manière d'interagir. C'est là je crois qu'Heavy Rain apporte quelque chose, parce que tout repose sur l'idée qu'interagir et parler modifie l'environnement. Il appartient peut-être à la première génération de jeu qui permettra demain à un Coppola d'adapter réellement un film comme Le Parrain, dans la dimension où le joueur est acteur, joue un rôle.
Il s'agit au fond de redéfinir complètement ce qui fait le coeur de votre métier, à savoir l'interactivité ?
Heavy Rain essaye de redéfinir ce que signifie jouer, interagir. Ca peut paraître extrêmement arrogant de dire cela, mais on essaye vraiment de proposer des actions qui n'étaient pas proposées avant. Des choses qui avant étaient faites sous forme de cinématiques sont jouables aujourd'hui; le language narratif de notre jeu permet de jouer quasiment n'importe quelle situation. Toutes les scènes sont d'ailleurs différentes. On n'est pas comme dans un jeu où on change juste de décors et d'ennemis; dans notre jeu, chaque scène propose un nouveau challenge et quelque chose de nouveau à jouer. Je suis convaincu que c'est ce qui fera la force et l'originalité du jeu.
Faire des jeux pour un public adulte, c'est finalement une constante au sein de Quantic Dreams. "Fahrenheit" était déconseillé aux moins de 18 ans, c'est aussi le cas pour "Heavy Rain".
Tout à fait, encore qu'il y a une nuance de taille : faire des jeux pour adultes et faire des films pour adultes ne signifie pas vraiment la même chose ! Dans notre industrie, on a des conditions de censure drastiques, que d'ailleurs je ne trouve pas toujours très adapté. Mais là aussi on paye nos excès en un sens, car encore une fois on est incapable de faire preuve d'un peu de raison dans notre industrie, de s'auto-réguler.
Vous parlez de la France ou à une échelle plus globale ?
A l'échelle planétaire. Aujourd'hui, si vous montrez un sein dans un jeu vidéo, et peu importe la manière dont vous le faite, que ce soit élégant ou vulgaire, ca peut vous valoir un classement "18+" dans beaucoup de pays. Alors que si vous montrez un sein en prime time à la TV, dans une publicité pour déodorant par exemple, ca ne pose de problème à personne. Quand je regarde certaines séries TV américaines, qui sont pour certaines interdites aux moins de 10 ans, je peux vous assurer que si c'étaient des jeux, ca serait interdit aux moins de 18 ans. Je trouve d'ailleurs que cette différence est assez étrange, j'ai souvent pensé que ca venait en travers de ma liberté d'expression. Tout simplement parce qu'il y a des pays qui interdisent le jeu. Donc on se retrouve contraints à modifier le contenu du jeu pour accéder aux joueurs, pour au bout du compte leur montrer des choses qu'ils ont déjà vu ailleurs. Ca c'est assez contrariant. A l'inverse, la censure est assez permissive sur la violence : arracher des têtes, des bras, tuer des gens...Aucun problème pour tout ça. Le sexe en revanche, dans un certain nombre de pays, c'est un drame total. C'est d'autant plus ridicule que lorsqu'on va taper le mot "sexe" dans un moteur de recherche, on a tout ce qu'on veut.
En fait, cette censure considère implicitement que les jeux vidéo sont pour les enfants, et donc qu'il faut les protéger. Même quand on travaille sur un jeu "18+" comme Heavy Rain, on considère que des enfants peuvent tomber dessus et qu'il faut les protéger. C'est aussi une barrière à la créativité. Attention, je ne dis pas que le Rating (NDLR : la classification des films et des jeux) n'est pas souhaitable du tout; je dis juste que je ne comprends pas pourquoi les règles du Rating sont aussi différentes d'un média à l'autre. Pourquoi quelque chose qui est interdit ou déconseillé aux moins de 10 ans à la TV devient un "18+" dans les jeux vidéo. Les politiques nous disent : "oui mais c'est interactif !". Très bien, et ? Et rien. Il n'y a pas une étude dans le monde qui montre que parce qu'on a vu un sein en 3D dans une expérience interactive, ca traumatise plus que d'avoir vu un sein sur internet. Tout ça ne repose que sur du vent. Pourquoi les jeux vidéo ne seraient-ils pas alignés sur les contraintes du cinéma ou d'autres médias ?
Revenons au contenu du jeu. Il y a une chose très intéressante dedans : la possibilité de voir à l'écran ce que pensent les personnages. Ce n'est pas un simple gimmick, mais sert véritablement à faire avancer la narration. C'est une analogie très intéressante avec le cinéma d'ailleurs, parce que l'une des choses les plus difficiles à montrer pour un réalisateur, c'est ce que pense un personnage dans son film. Il aura donc recours à des moyens comme la voix off par exemple.
C'est très juste. C'est ce qu'on a essayé de faire, de faire écouter aux joueurs ce que pensent les personnages. On peut exprimer beaucoup de choses visuellement, comme lorsqu'un personnage a froid, est blessé, etc. Mais des choses peuvent traverser l'esprit d'un personnage, sans avoir de représentation physique. Il fallait qu'on trouve une manière de le faire, là encore de manière interactive. Quand on est stressé, les choses se bousculent dans notre tête, ca passe trop vite, on arrive pas à comprendre, le personnage devient fou...On a essayé par exemple d'illustrer ces idées simples à travers une interface et le gameplay.
En parlant de narration et de gameplay, vous avez pensé les deux en même temps ?
Oui, toujours. Car le risque lorsque l'on fait ce type d'expérience c'est qu'on trouve d'abord du gameplay, et après on trouve vaguement une histoire. Ou alors on veut raconter une super histoire sans trop savoir comment ca pourrait se jouer. Tout le challenge d'Heavy Rain est de proposer un gameplay qui supporte l'histoire mais aussi une histoire qui soutienne le gameplay. Les deux doivent toujours fonctionner ensemble. Les scènes les plus réussies dans Heavy Rain sont celles qui arrivent à marier les deux.
On vous connait en tant que musicien puisque c'est votre formation de base, comme auteur et créateur de jeu, producteur...Faut-il ajouter la casquette de direction d'acteur après l'expérience d'Heavy Rain ?
Je signe mes jeux sous la forme "écrit et réalisé par David Cage". C'est tout à fait intentionnel. Ce n'est absolument pas une question d'ego, c'est une revendication politique !C'est de dire aujourd'hui, il y a des auteurs dans le jeu vidéo. J'ai écrit et conçu seul. Ce n'est pas le fruit d'un compromis d'un département marketing avec l'éditeur comme dans beaucoup de jeux. C'est vraiment une histoire que j'avais envie de raconter. Quand j'écris "réalisé par", ca veut aussi dire que je fais le travail d'un réalisateur sur un film : j'ai casté les acteurs, j'ai répété avec eux, j'ai tourné avec eux, j'ai fait la mise en scène avec les caméras, j'ai supervisé l'intégration artistique finale avec le compositeur de la BO. C'est exactement le travail d'un réalisateur sur un long métrage, si ce n'est que je travaille sur une expérience beaucoup plus longue, puisque je travaille sur un film qui fait au moins 10 h. Et j'ai un département supplémentaire sous ma direction qui est l'interactivité. Et quelque part aussi la technologie puisque toute celle qu'on développe découle des besoins que je définie par rapport à mon scénario.
Quelle est ou serait la chose dont vous êtes ou pourriez être le plus fier ? Est-ce par exemple d'avoir ouvert une brèche par rapport à la manière de raconter une histoire, dans laquelle vous espérez que d'autres collègues s'engouffrent ?
Du côté des joueurs, la chose dont je serai le plus fier serait de lire dans certaines Review que le jeu laisse une ou certaines traces dans l'esprit du joueur. Qu'une fois le jeu fini, ils remettent le jeu dans sa boîte, ils rangent leur manette, mais que le jeu ait laissé une trace en eux, qu'il y ait des situations dont ils se rappelleront longtemps après y avoir joué. C'est d'ailleurs le cas des meilleurs films ou meilleurs livres qu'on a pu lire ou voir, ils laissent une trace en nous. C'est la marque de quelque chose qu'on a vécu de profond et d'important. D'un point de vue plus professionnel, ma plus grande satisfaction serait qu'Heavy Rain ouvre des portes à d'autres, attire l'attention des gens du cinéma, de sorte qu'ils se disent enfin que les jeux vidéo ne sont plus simplement des produits dérivés; de faire venir ces gens de talents au sein de notre industrie et qu'ils nous fassent aussi profiter de leurs talents, d'aider ce média à avancer.
Propos recueillis par Olivier Pallaruelo
Vous devez vous connecter pour écrire un commentaire
-
Steven Burnedeyes
-
brqui-gonjinn
-
Ganpaf
-
WinslowLeach666
-
christ0289
-
Nopsis
-
valou76250
-
Joolk
-
Astronot
-
KIRAZIEL
-
dumaltese
-
psykoman696
-
Wolhrajh F. Taffin
-
ZaCkaLG
-
Noémie L.
-
Nakadai
-
Tamagori
-
sarakin01
-
Anoine88
-
Leon9000
-
Tupide
-
Stryven
-
GTB
-
Scrameustache1
-
Tupide
-
Tupide
-
beliall
-
siamos1
-
trunky'sss
-
mkpo_
-
mad-dog
-
tcherno$80
-
ALMJB07
-
Notrub
-
Beatrix25
-
frozzo
-
xtech93
-
Afon
-
Liquidus
-
Orti
-
jodrack
-
rockyou76
-
DCey
-
crashtib
-
kud-kamanPX
-
TeTeu l'Geek
-
bornorenof
-
Rianelfique
-
Coldfinger
-
crapulebmx
-
Dystran
-
Guybrush03
-
Guybrush03
-
kud-kamanPX
-
DCey
-
JokerDreizen
-
AlloCine
-
In_Famous
-
derossi81
-
KIDICARUS
-
draven_
-
draven_
-
PanG
-
morgancity
-
kuniwest
-
kuniwest
-
yvonchad
-
Thiron
-
Liquidus
-
alastor78
-
AlloCine
-
Leon9000
-
davsfilm
-
tyler_durden19
-
tyler_durden19
-
alanachantelune
-
DonKas
-
eternien
-
KIDICARUS
-
jonath08
-
jonath08
-
Solid-Snake-Plissken
-
Doctor B.
-
Doctor B.
-
Touffun
-
Touffun
-
Rif37
-
Climteastwood
Tweet
Les Gardiens de la galaxie : 24 détails cachés dans le film Marvel
Tweet
-
- Terrifier 3 J-24
- Gladiator 2 J-3
- Sur un fil J-17
- Louise Violet J-17
- Vaiana 2 J-4
- Jamais sans mon psy J-25
- Wicked Part 1 J-4
- Mufasa: le roi lion J-25
- The Lord Of The Rings: The War Of Rohirrim J-18