Quiz Les Affranchis : 7 questions pour tester si vous êtes un caïd ou une balance
mardi 8 décembre 2009 - 00h00
Concurrents et partenaires, les jeux vidéo et le cinéma ne cessent d'alimenter leurs univers respectifs. Des univers à la fois parallèles et convergents, dans lesquels évolue toute une génération de cinéastes et de créateurs qui se reconnaissent dans ces deux industries culturelles. Dossier-enquête réalisé par Olivier Pallaruelo
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«Quand on découvre Jack Black tel quel dans Brütal Legend, c’est un vrai plus, avec son humour et sa voix surtout. Pour Vin Diesel avec Riddick, ça marche aussi. Mais pour que cela fonctionne, il faut à la base une vraie implication de l’acteur. Sinon ça reste un simple gimmick marketing, à quelques exceptions près» ajoute le rédacteur en chef de Gamekult. Rare exemple que celui de Vin Diesel. L’anti-héro nyctalope Richard B. Riddick, héro de deux films et deux jeux (dont le mémorable Escape From Butcher Bay) a créé en 2002 sa propre structure, Tigon Studio, chargée de développer des jeux pour lui.
Mais il y a plus : grâce à un accord la liant avec le département multimédia du studio Universal, Tigon est un pourvoyeur de scénarios clé en main pour le cinéma et l'acteur. C’est ainsi qu’on verra prochainement l’adaptation de The Wheelman, le jeu éponyme dans lequel Vin Diesel tient la vedette. On peut également citer Dan Aykroyd au générique de Ghostbusters : The Video Game : non seulement on retrouve l’acteur (en même temps avec une telle licence, il eut été difficile de faire autrement !), mais il est aussi scénariste à part entière du jeu. Nous avions d’ailleurs profité de la présentation de ce dernier pour le rencontrer. Au moment de notre ITW, la mise en chantier d’un éventuel S.O.S Fantômes 3 n’était officiellement pas encore à l’ordre du jour…
C'est bientôt le 25e anniversaire de la sortie du premier film. Pourquoi avoir attendu aussi longtemps pour en faire un jeu ?
Dan Aykroyd : A l'époque du premier film, la qualité des jeux vidéos était vraiment pauvre. Ca consistait en des jeux de briques ou de tennis... Pas vraiment de quoi faire un jeu vidéo avec effets spéciaux et action déjantée. En fait, il a fallu attendre que les fans, ados à l'époque, deviennent adulte et programmeurs pour pouvoir concevoir une belle version. Je crois que le timing, c'est essentiel dans la vie d'un produit, qu'il s'agisse d'un jeu ou d'un film. Pour ce jeu, le timing est parfait. C'est en tout cas génial que nos films aient inspiré un tel jeu, car parfois c'est le contraire qui se produit, comme avec Resident Evil. De toute façon, le mariage entre jeux vidéo et cinéma est de plus en plus évident. Aujourd'hui, il y a beaucoup plus de jeux vidéos créés que de films et c'est une industrie qui génère de gros profits. Je pense qu'on va voir de plus en plus de films tirés de jeux vidéo...
Quels sont pour vous les différences entre le jeu et les films ?
Au cinéma, ce sont les scénaristes et parfois certaines stars qui créent l'histoire d'un film. Mais dans l'univers du jeu, tout repose sur la créativité et le génie des programmeurs et concepteurs. Ce sont eux qui connaissent les limites de leur technologie, ce qu'il est possible de faire ou pas. Et donc nous nous sommes vraiment mis à leur service avec Harold Ramis et Ivan Ivan Reitman. Tout s'est bien passé parce que j'ai compris que mon implication consistait "simplement" à aider les programmeurs à bien comprendre les personnages et la mythologie de S.O.S. Fantômes. Et ça a été un plaisir de travailler avec l'équipe d'Atari : chacun a tout de suite compris où était sa place et il n'y a jamais eu de conflits. Et puis la grosse différence réside justement dans l'élaboration du script, qui n'est pas de 120 pages comme au cinéma, mais de plus de 600 pages, voire parfois 700 ! C'était un vrai défi de combiner les meilleurs moments des deux films et de les incorporer dans une narration propre au jeu.
Quels ont été les défis pour vous sur ce projet ?
L'autre défi, ça a été de retrouver la voix de ma jeunesse et la passion, l'énergie qui m'habitait dans ces années là. Et puis une autre différence réside dans l'élaboration des scènes d'effets spéciaux spectaculaires. Au cinéma, c'est tout de suite quelque chose de très coûteux dès que l'on veut faire une scène fantastique tandis que dans le monde du jeu vidéo tout est possible : cela nécessite une fraction du coût de celui du cinéma pour une même séquence et cela prend sans doute la moitié du temps pour achever l'effet voulu. Ce qui est génial du coup, c'est que vous n'avez aucune limite en créant un jeu vidéo, vous pouvez laisser courir totalement votre imagination. Et puis c'est facile de faire des suites à un jeu video, tandis que pour faire une suite au cinéma d'un film à succès, cela peut prendre des années, voire ne jamais se faire comme dans notre cas. Finalement, dans un film, toutes les scènes sont capitales et il ne faut surtout pas se planter d'une scène à l'autre. Mais pour un jeu vidéo, ce qui compte c'est surtout d'avoir des bons effets visuels et sonores et de créer un environnement de jeu fun. Pas besoin de trop s'angoisser sur l'histoire ou l'aspect dramatique et émotionnel du jeu.
Ca n'a pas été un peu dur moralement de faire un jeu au lieu d'un autre film ?
Oui, bien sûr, je ne vais pas vous mentir. Ce qui est marrant c'est que lorsque nous avons commencé à écrire le script du jeu nous avions vraiment l'impression d'écrire le scénario de S.O.S Fantômes 3 ! Et nous avons dû vraiment nous contrôler et nous rappeler que nous faisions un jeu et non un film. Par ailleurs, ça n'a pas été facile de "jouer" dans ce jeu vidéo car tout repose sur votre voix : je n'étais pas habitué à ce genre d'exercice ! Et comme nous avons enregistré nos performances une par une, ca m'a manqué de ne pas jouer aux côtés de mes vieux amis. Mais bon, au moins, au moment de l'écriture du script du jeu nous avons passé pas mal de moments ensemble et cela nous a fait remonter les couloirs du temps. Et puis on espère vraiment que le succès du jeu permettra de convaincre un studio de lancer la production d'un autre film. Je suis certain que les jeunes gamers découvriront l'univers de Ghostbusters avec ce jeu, et pourront ainsi encourager un film à se faire. Vraiment, je rêve de faire une troisième Ghostbusters .
Mais il y a plus : grâce à un accord la liant avec le département multimédia du studio Universal, Tigon est un pourvoyeur de scénarios clé en main pour le cinéma et l'acteur. C’est ainsi qu’on verra prochainement l’adaptation de The Wheelman, le jeu éponyme dans lequel Vin Diesel tient la vedette. On peut également citer Dan Aykroyd au générique de Ghostbusters : The Video Game : non seulement on retrouve l’acteur (en même temps avec une telle licence, il eut été difficile de faire autrement !), mais il est aussi scénariste à part entière du jeu. Nous avions d’ailleurs profité de la présentation de ce dernier pour le rencontrer. Au moment de notre ITW, la mise en chantier d’un éventuel S.O.S Fantômes 3 n’était officiellement pas encore à l’ordre du jour…
C'est bientôt le 25e anniversaire de la sortie du premier film. Pourquoi avoir attendu aussi longtemps pour en faire un jeu ?
Dan Aykroyd : A l'époque du premier film, la qualité des jeux vidéos était vraiment pauvre. Ca consistait en des jeux de briques ou de tennis... Pas vraiment de quoi faire un jeu vidéo avec effets spéciaux et action déjantée. En fait, il a fallu attendre que les fans, ados à l'époque, deviennent adulte et programmeurs pour pouvoir concevoir une belle version. Je crois que le timing, c'est essentiel dans la vie d'un produit, qu'il s'agisse d'un jeu ou d'un film. Pour ce jeu, le timing est parfait. C'est en tout cas génial que nos films aient inspiré un tel jeu, car parfois c'est le contraire qui se produit, comme avec Resident Evil. De toute façon, le mariage entre jeux vidéo et cinéma est de plus en plus évident. Aujourd'hui, il y a beaucoup plus de jeux vidéos créés que de films et c'est une industrie qui génère de gros profits. Je pense qu'on va voir de plus en plus de films tirés de jeux vidéo...
Quels sont pour vous les différences entre le jeu et les films ?
Au cinéma, ce sont les scénaristes et parfois certaines stars qui créent l'histoire d'un film. Mais dans l'univers du jeu, tout repose sur la créativité et le génie des programmeurs et concepteurs. Ce sont eux qui connaissent les limites de leur technologie, ce qu'il est possible de faire ou pas. Et donc nous nous sommes vraiment mis à leur service avec Harold Ramis et Ivan Ivan Reitman. Tout s'est bien passé parce que j'ai compris que mon implication consistait "simplement" à aider les programmeurs à bien comprendre les personnages et la mythologie de S.O.S. Fantômes. Et ça a été un plaisir de travailler avec l'équipe d'Atari : chacun a tout de suite compris où était sa place et il n'y a jamais eu de conflits. Et puis la grosse différence réside justement dans l'élaboration du script, qui n'est pas de 120 pages comme au cinéma, mais de plus de 600 pages, voire parfois 700 ! C'était un vrai défi de combiner les meilleurs moments des deux films et de les incorporer dans une narration propre au jeu.
Quels ont été les défis pour vous sur ce projet ?
L'autre défi, ça a été de retrouver la voix de ma jeunesse et la passion, l'énergie qui m'habitait dans ces années là. Et puis une autre différence réside dans l'élaboration des scènes d'effets spéciaux spectaculaires. Au cinéma, c'est tout de suite quelque chose de très coûteux dès que l'on veut faire une scène fantastique tandis que dans le monde du jeu vidéo tout est possible : cela nécessite une fraction du coût de celui du cinéma pour une même séquence et cela prend sans doute la moitié du temps pour achever l'effet voulu. Ce qui est génial du coup, c'est que vous n'avez aucune limite en créant un jeu vidéo, vous pouvez laisser courir totalement votre imagination. Et puis c'est facile de faire des suites à un jeu video, tandis que pour faire une suite au cinéma d'un film à succès, cela peut prendre des années, voire ne jamais se faire comme dans notre cas. Finalement, dans un film, toutes les scènes sont capitales et il ne faut surtout pas se planter d'une scène à l'autre. Mais pour un jeu vidéo, ce qui compte c'est surtout d'avoir des bons effets visuels et sonores et de créer un environnement de jeu fun. Pas besoin de trop s'angoisser sur l'histoire ou l'aspect dramatique et émotionnel du jeu.
Ca n'a pas été un peu dur moralement de faire un jeu au lieu d'un autre film ?
Oui, bien sûr, je ne vais pas vous mentir. Ce qui est marrant c'est que lorsque nous avons commencé à écrire le script du jeu nous avions vraiment l'impression d'écrire le scénario de S.O.S Fantômes 3 ! Et nous avons dû vraiment nous contrôler et nous rappeler que nous faisions un jeu et non un film. Par ailleurs, ça n'a pas été facile de "jouer" dans ce jeu vidéo car tout repose sur votre voix : je n'étais pas habitué à ce genre d'exercice ! Et comme nous avons enregistré nos performances une par une, ca m'a manqué de ne pas jouer aux côtés de mes vieux amis. Mais bon, au moins, au moment de l'écriture du script du jeu nous avons passé pas mal de moments ensemble et cela nous a fait remonter les couloirs du temps. Et puis on espère vraiment que le succès du jeu permettra de convaincre un studio de lancer la production d'un autre film. Je suis certain que les jeunes gamers découvriront l'univers de Ghostbusters avec ce jeu, et pourront ainsi encourager un film à se faire. Vraiment, je rêve de faire une troisième Ghostbusters .
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