Harry Gregson Williams
Harry Gregson Williams. Ce nom vous est très certainement moins familier qu'un Hans Zimmer, un Jerry Goldsmith ou un James Newton Howard pour n'en citer qu'une poignée. Et pourtant, l'intéressé a un pedigree de champion.
Né en décembre 1961 et formé au London's Guildhall School of Music & Drama, ce britannique est un des grands compositeurs travaillant dans la place hollywoodienne, et, historiquement, un des tous premiers à mettre un pied dans l'industrie des jeux vidéo.
Après un détour par la case enseignement, il travailla comme assistant du compositeur Richard Harvey puis pour Stanley Myers, avant de composer ses premières partitions pour le réalisateur Nicolas Roeg.
Ami de Hans Zimmer, il travailla avec lui au sein du studio Remote Control Productions (anciennement Media Ventures), fondé par Zimmer, où ce dernier lui inculqua tous les outils nécessaires à la composition de musiques de films. C'est ainsi qu'il s'est retrouvé à faire des musiques additionnelles sur des oeuvres telles que The Rock, Armageddon ou le Prince d'Egypte.
Depuis, la liste de ses collaborations est longue comme un jour sans pain. C'est à lui que l'on doit les BO de l'intégralité de la saga des films d'animation Shrek, le premier volet du Monde de Narnia, Ennemi d'Etat, Kingdom of Heaven de Ridley Scott, Man on Fire, Prince of Persia, Hacker de Michael Mann, The Town, Seul sur Mars...
En 2002, il fut nommé au BAFTA de la Meilleure musique pour son travail sur le premier volet de Shrek, tandis que sa partition sur Le Monde de Narnia : Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique lui a valu une nomination au Golden Globe de la Meilleure musique.
C'est en 2001, avec le second volet de la fantastique saga Metal Gear Solid, baptisé Sons of Liberty, qu'Harry Gregson Williams travailla pour la première fois dans l'industrie des jeux vidéo.
Sollicité par Hideo Kojima en personne, il a depuis travaillé sur toutes les BO de la saga, y compris le dernier opus sorti en septembre, Metal Gear Solid V : the Phantom Pain. En 2009, il fut nominé au BAFTA de la Meilleure musique originale pour son travail sur Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots.
Ci-dessous, l'extraordinaire Main Theme de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty et sa cultissime intro :
Il a en outre travaillé à deux reprises sur la franchise Call of Duty. En 2007, en composant des musiques additionnelles pour Call of Duty : Modern Warfare, tandis qu'il était crédité en tant que compositeur de la BO de Call of Duty : Advanced Warfare, sorti en 2014, dans lequel Kevin Spacey faisait office du grand méchant.
Ci-dessous, le Main Theme de COD : Advanced Warfare...
Dans une très intéressante interview donnée en 2013, Harry Gregson Williams revenait notamment sur son travail au sein de l'industrie des jeux vidéo : "J'ai composé la musique de quelques jeux vidéo, principalement celles d'une série intitulée Metal Gear, qui peut résonner bizarrement lorsqu'on ne connait pas grand chose au monde des jeux vidéo, ce qui au passage est un peu mon cas.
En huit ans, j'ai composé trois BO de cette saga, et au début, ça été assez primitif. Je pense que je devais être un des tous premiers compositeurs hollywoodiens à travailler sur un score de jeu vidéo, et c'est précisément ce que voulait Hideo Kojima, que son jeu soit comme un film d'action hollywoodien.
Mais comme ce n'était pas un film, il ne pouvait pas m'envoyer de segments tournés, ce qui est mon processus normal de création pour composer. Si je suis en manque d'inspiration, je n'ai qu'à regarder les images des rushs.
Avec les jeux vidéo, rien de tout cela. On m'a envoyé de simples descriptions / adjectifs, des mots clé, comme "Sneaky, Thrilling, Nerve Wracking". Là-dessus, je devais écrire de petits morceaux de 30 sec à 1 min traduisant en ambiance ces mots, le tout sans avoir aucune image du jeu. Un processus difficile, mais malgré tout très stimulant.
Maintenant, les choses ont bien évolué, les compositeurs de films sont de plus en plus nombreux à composer des musiques pour les jeux vidéo. Ils se font désormais envoyer des cut scenes pour travailler, qui sont comme des scènes de films, donc le processus est similaire à ce qu'on fait pour le cinéma".