Vendredi 6 février. C'est par une glaciale journée que nous nous sommes rendu à Montreuil pour aller à la rencontre d'une partie de l'équipe d'OSome studio, qui vient de créer son premier jeu : White Night.
Petit studio indépendant français, OSome a été fondé par trois anciens talents issus notamment des studios Dontnod (créateur du jeu Remember Me) et Quantic Dream. Un noyau dur de trois personnes à peine, certes renforcé le temps du développement du jeu White Night. Mais attention, "qu'avec des gens que l'on connait d'autres productions" nous confiait Mathieu Fremont, l'un des cofondateurs et directeur de production de White Night. Une équipe qui se serre les coudes, heureuse de travailler sur un projet à taille humaine. "On a beaucoup souffert de travailler sur des productions à rallonge, avec le stress qui va avec" ajoute-t-il.
Un projet à taille humaine donc, mais non dénué d'ambitions. White Night est un jeu d'aventure en vue à la 3e personne en noir et blanc, combinant des puzzles et du Survival Horror. Bénéficiant d'une direction artistique extraordinaire, White Night est aussi bien un hommage au mythique jeu Alone in the Dark qu'une rencontre fantasmée et idéale entre la littérature fantastique (coucou Lovecraft !), le cinéma d'Alfred Hitchcock et celui de l'expressionisme allemand.
Nous nous sommes longuement entretenu avec Mathieu Fremont et, un peu plus tard dans la conversation, avec Sébastien Renard, scénariste du jeu. Rencontre avec deux personnalités chalheureuses, passionnées et passionnantes.
AlloCiné : Qu'est-ce qui a motivé la création d'OSome studio ?
Mathieu Fremont : En fait on s’est connu lorsqu’on travaillait ensemble au sein de l’ancien studio lyonnais Eden Games, qui a disparu depuis. J’ai notamment travaillé sur Alone in the Dark 5 en 2008. Bon...C’est un Survival, même si ce n’est pas forcément le meilleur (sourire) ! Domenico Albani [NDR : directeur technique chez OSome] et moi, on a surtout travaillé sur la partie technique. Ronan [NDR : Ronan Coiffec, cofondateur de OSome studio] sur l’aspect artistique. De Eden Games on est passé chez le studio Etranges Libellules, aussi basé à Lyon. Ronan lui travaillait sur un mini prototype qui était un remake du premier volet d’Alone in the Dark, qui se faisait en interne pour le compte d’Atari. On a donc sympathisé avec Ronan. Domenico et moi faisions déjà de notre côté de petites choses, comme notre propre moteur de jeu. Mais un programmeur faisant son propre moteur sans rien autour, ca ne rend pas grand-chose ! Ronan, lui, avait pleins d’idées de prototypes. Pendant un an et demi, on a donc pas mal discuté, développé quelques petites idées qui préfiguraient ce que deviendra White Night, et même des idées de jeux qui lorgnaient un peu du côté de ce que donne un jeu comme Mighty Quest for Epic Loot [NDR : un jeu d'action - stratégie Free to Play édité par Ubisoft] pour prendre une comparaison récente.
AlloCiné : Pas mal d’idées donc, mais pas nécessairement des idées autour de la création d’un Survival ?
Mathieu Fremont : Exactement. Ronan avait juste travaillé sur une idée de Remake du premier Alone in the Dark, mais le refaire en 3D temps réel. Ca été abandonné, suite à l’échec de Alone in the Dark 5 sorti en 2008. Ronan est parti travailler chez Ubisoft, puis DontNod. L’élément déclencheur, c’est que le studio Eden Games a fermé ses portes, avec à la clé le licenciement économique pour tout le monde. Avec nos indemnités, on a donc monté notre boîte, et tout était synchro : Ronan terminait justement de son côté son travail sur Remember Me, et commençait à peine à travailler sur Life is Strange. Donc la maturation a été quand même assez lente, on est passé par pas mal d’idées. Mais la question, c’était : "que veut-on comme projet, qui ait un début et une fin, et surtout qu’on puisse maîtriser ?" La réponse est devenue évidente pour nous : un projet narratif. Une fois qu’on a écrit le scénario, on a analysé les ressources dont on avait besoin. Il fallait absolument que tout soit cadré. En comptant le budget, les aides & co, on avait 200.000 € maximum, et pas une enveloppe élastique.
AlloCiné : A quel moment le scénario de "White Night" a-t-il été écrit ?
Mathieu Fremont : Très tôt en fait, même si ce n’était pas du tout une version étoffée ; c’était juste une première ébauche du scénario, un premier traitement qui faisait quelques pages. [NDR : A ce moment là, Sébastien Renard, scénariste du jeu, passe à côté de nous] Ah Sébastien, tu tombes bien ! Je commençais justement à parler du scénario ! J’étais en train de dire que si on avait choisi un projet narratif, c’était parce que c’était cadré. A quel moment a-t-on commencé à écrire le scénario ?
Sébastien Renard : c’était au tout début en fait. Ronan avait déjà créé un prototype, et avait aussi pensé au gameplay, aux environnements, etc. Moi je suis arrivé beaucoup plus tard sur le projet, lorsque Ronan était chez DontNod. Ce qui était très important, c’était de trouver une cohérence gameplay / narration ; il affinait encore son Game Design, jusqu’à ce qu'il déboule un jour en nous disant "ok, ca va être un Survival, qui tournera autour de l’utilisation de la lumière". A partir de là, tout s’est recoupé : le choix du noir et blanc, le choix et le travail porté sur les ombres, de créer des puzzles autour de la lumière…On s’est finalement dirigé assez naturellement vers l’influence du film noir, du polar en N & B. De mon côté, j’ai continué à travailler là-dessus, en faisant par exemple le choix d’ancrer le jeu dans les années 30.
AlloCiné : pourquoi le choix de cette période d'ailleurs ?
Sébastien Renard : parce que c’est une période et un univers qui parle à beaucoup de monde. On visualisait parfaitement l’atmosphère. Un Survival dans ces années-là, ça effectivement été initié par des jeux qui sont devenus des références, mais on voulait que l’approche cinématographique soit vraiment mise en avant. Les années 30 aux Etats-Unis sont très intéressantes, passionnantes même, comme background. Le pays sort de la Grande Dépression, cette lame de fond qui a balayé le pays et sa population...
Mathieu Fremont : j’ajoute qu’on trouvait que le N & B donnait vraiment une patte différente. Et quand on est aussi une toute petite équipe comme nous avec un noyau dur de 3 personnes, c’est important d’essayer de trouver des éléments différenciants. Même si au début, je me souviens qu’on voulait beaucoup jouer sur de la compo en 2D. Mais on s’est vite rendu compte que le titre n’était pas jouable, on n’arrivait pas à déplacer le personnage là-dedans.
AlloCiné : Dans les toutes premières images et vidéos qu’on a pu voir de "White Night", on reconnaissait d’emblée les influences d’Alone in the Dark bien entendu, mais aussi celle d’Hitchcock, du mètre-étalon du cinéma expressionniste allemand, "Le Cabinet du Dr Caligari"…
Mathieu Fremont : Ce sont effectivement des influences qu'on revendique pleinement. Je rajouterai même volontiers à la liste l’excellent film d’animation Peur du noir sorti en 2008, qui proposait de l'animation traditionnelle sur papier, de l'animation numérique, mais également de l'animation traditionnelle en traitement numérique et de l'animation 3D. Donc oui, on avait toutes ces références en tête, sans forcément d’ailleurs savoir comment on allait les intégrer.
AlloCiné : On parle beaucoup du jeu "Alone in the Dark", mais quelle place occupe-t-il exactement dans vos souvenirs de joueurs ?
Mathieu Fremont : Ahlàlà ! Que de souvenirs ! J’ai 35 ans, j’ai grandi avec ce jeu. Je crois même que c’était mon deuxième jeu sur mon PC, un x286 Mhz. Il y a donc un affect énorme autour de ce titre, et je ne parle pas seulement pour moi, mais au nom de l’équipe derrière White Night. Au niveau Gameplay, c’était un jeu où il n’était pas forcément évident de rentrer dedans. Ce n’était pas un jeu d’action, c’était assez lent, il fallait prendre le temps d’explorer le manoir et notamment le sous-sol…Des choses qu’on a voulu préserver dans notre jeu. Je me souviens d’ailleurs qu’en interne, on a résisté plein de fois à ne pas rajouter d’éléments trop pêchus, par souci de préserver justement ce monde et cet équilibre qu’on adore.
AlloCiné : J’ai lu que lorsque l’équipe d’OSome a commencé à travailler sur "White Night", vous avez passé plusieurs nuits dans un manoir ? Qui a eu cette sympathique idée...d’immersion j'imagine ?
Mathieu Fremont : Ah ça ! Je crois que c’était vers novembre 2013, ca faisait déjà quelques mois qu’on travaillait sur le jeu. Ronan était parti passer un week-end en amoureux dans un manoir en Normandie, et nous on s’est greffé dessus en louant la petite maison située juste à côté du manoir. On a passé une semaine à bosser là-bas avec nos portables…C’était assez anachronique, dans cette maison qui n’avait pas bougée depuis 300 ans ! On a fait pas mal de réunions de créas, et ca nous a aussi aidé pour conçevoir l’environnement. Par exemple le gros portail du manoir dans le jeu, est le même que celui où nous étions. A cette époque, Ronan travaillait beaucoup à Paris tandis que nous, nous étions à Lyon. On essayait de se ménager des rencontres comme ça une fois par mois. C’est aussi l’intérêt de ne pas avoir véritablement de locaux. Avec le projet qui a pris de l’ampleur, on s’est en quelque sorte « sédentarisé » à Lyon puis ici, à Montreuil, en faisant de l'Outsourcing. Mais avant ça, on travaillait chez nous.
AlloCiné : on est surpris de la qualité de l’animation dans votre titre, faite à partir de Motion capture…
Mathieu Fremont : Ca aussi ça été une vraie opportunité. On a pu la faire chez Quantic Dream, qui possède un des meilleurs studios de Motion Capture d’Europe. En temps normal, le plateau n’est pas accessible aux petits projets comme le nôtre. Ils avaient dans leur planning un creux de deux jours. D’habitude, un tel créneau n’a pas d’intérêt vu sa brièveté pour un projet. Mais pour nous, ca nous suffisait ; on avait un petit budget. Enfin…Disons qu’à notre échelle, on consacrait un gros budget à ça, même si Quantic Dream nous a fait un prix ! On s’est dit : "dans notre jeu, on n’a pas de textures, les modèles restent assez simples, mais il faut absolument que l’animation soit au top !" C’est comme si nous voulions faire une sorte de mini jeu triple « AAA », tout en gardant un oeil sur un budget cohérent, parce qu’en matière de dépenses, ca dérape très vite.
Quand on a bossé comme nous sur de gros jeux, et de voir parfois des millions gaspillés, avec 30 ou même 50% de pertes parce qu’on doit refaire telle ou telle chose, ça oblige à rester dans les clous quand on se lance dans une aventure comme la nôtre. On avait envie de se faire plaisir, de faire un jeu qui ait de la gueule, de faire composer notre musique, de créer notre propre moteur de jeu, en essayant aussi de faire des choix malins comme l’usage du noir & blanc. Il aurait par exemple été impossible de tout texturer dans White Night, ca nous aurait coûté trop cher. Il faut savoir que sur le budget d’une production triple « AAA », la modélisation d’un personnage coûte 20%, les textures 40%, le Skinning 10% [NDR : étape qui consiste à donner à un personnage tous les éléments nécessaires à son animation, et notamment à lui associer un squelette]…Ce sont des chiffres qu’on connait, parce que nous avons travaillé sur ce genre de projets.
AlloCiné : Sébastien, vous disiez que votre cheval de bataille, c'était de mettre de l'émotion dans l'histoire de "White Night". Vous pouvez préciser ? C'est difficile d'insuffler des émotions autres que la peur dans ce type de jeu ?
Sébastien Renard : On est effectivement très inspiré de titres qui ont marqués les joueurs. Alone in the Dark, on l'a déjà dit, c'est inévitable. Quand on parle de Survival, c'est la base ! Avec Ronan, on est aussi très fan du jeu ICO de Fumito Ueda, qui est l'exemple même d'un jeu avec une narration qui n'est pas forcément prépondérante. C'est surtout l'émotion qui raconte l'histoire, elle avait réussi à verrouiller la narration au gameplay. Tout était parfaitement équilibré dans ce jeu. On a vu depuis d'autres tentatives par la suite, le dernier choc pour moi étant le merveilleux Brothers : a Tale of Two Sons [NDR : on confirme, à tester absolument !]. On voulait s'inscrire dans cette dynamique là. Au-delà de la noirceur du jeu, on voulait arriver à injecter un peu d'espoir, un peu de douceur, sous la forme d'un mystère. Je ne peux pas trop en dire au risque de spoiler ! Il reste encore beaucoup de territoires à explorer dans le jeu vidéo, et l'émotion donc la narration en font partie. L'émotion brute comme la peur marche effectivement très bien, il y a plein de Survival qui le font, et bien. Nous on a essayé d'apporter une couche supplémentaire, avec toute une mécanique de mise en scène.
AlloCiné : En parlant de narration, est-ce que par exemple vous vous êtes inspiré de ce que fait un studio comme Telltale ?
Sébastien Renard : pas du tout. On est plus dans une tradition qui consiste à baliser le parcours du joueur avec une mise en scène très cinéma, mais en faisant en sorte que cette mise en scène soit au maximum intégrée au Gameplay. Ajoutée à cela une autre couche de narration, typique de ce genre de jeu, qui a un côté Old School : une narration écrite, à travers les notes ou extraits de journaux que le joueur peut trouver au fil de son exploration. Je me suis beaucoup appuyé là-dessus pour raconter tout le Background de White Night : d'où vient ce manoir ? Qui habitait là ? Que s'est-il passé ? Cette seconde couche relève quasiment de la littérature.
On a conscience des dangers de la lecture à l'écran, on sait que ca ne plait pas toujours. Mais on assume. Il y aussi cette réalité que dans un jeu indé, on n'a pas non plus les moyens financiers de faire des cinématiques de fou. Ce côté littérature fantastique mélangée avec du polar nous plaisait; c'est un jeu un peu littéraire. Mais ca ne doit pas faire peur, ca reste du jeu vidéo !
En tout cas je me suis fait plaisir en écrivant ça; je suis un grand amateur de littérature fantastique. White Night est un jeu assez riche en thématiques : la thématique lunaire, celle de la féminité, de l'alchimie, de la dichotomie de l'âme humaine, la famille...Beaucoup de choses s'entremêlent, et je dois dire que ca prend du temps à l'écriture de développer tous ces aspects là. Je pense d'ailleurs que ces moments de lecture sont aussi quelque part des moments de sécurité, des espaces qui permettent aux joueurs de s'aérer. Même si j'avoue que je suis allé assez loin dans le glauque et l'horreur !
AlloCiné : Vous avez fait le choix d'inclure une voix off dans le jeu. Pourquoi ?
Sébastien Renard & Mathieu Fremont : Pendant longtemps, il n'était pas question d'avoir de voix off, avant qu'on se rende compte que ca rythmerait finalement bien le jeu. Ca permettait surtout de beaucoup travailler ce côté Film Noir qu'on recherchait. Mais faire systématiquement parler le personnage, qui commentait toutes ses actions ne nous emballait pas plus que ça; ca aurait été trop envahissant, parce qu'il fallait aussi laisser de l'espace pour des plages de silence par exemple. Il y avait aussi des contraintes de budget, on ne savait pas en combien de langues on voulait traduire le jeu. Sans compter les textes écrits, qui constituent une grosse matière.
La voix off permet de poser le personnage, l'ambiance...D'ailleurs, le travail des acteurs en VO et en VF est très différent. En VO, c'est une voix assez monolithique, on est pas loin de la voix intérieure d'un Max Payne. Dans la version française, on approche plus d'une voix façon polar des années 1950, avec parfois une petite touche d'ironie. Ronan aimait beaucoup ce côté théâtral dans ce doublage. Chez OSome, on a agrégé des intervenants venant de divers horizons, dont le théâtre. Irène Bernaud, qui a travaillé sur les personnages et les costumes dans le jeu, travaille aussi pour le théâtre. Les acteurs qui ont fait la Mocap sont des acteurs de théâtre; ils n'avaient jamais fait ça avant. Ca c'est intéressant, c'est le genre de chose qu'on peut se permettre de faire quand on est indépendant. J'ajoute aussi que lorsqu'on écrit pour le jeu vidéo, le style est très important, surtout si on sait qu'il y a de la voix et de la traduction derrière. J'ai suivi la localisation du jeu en VO, et je suis vraiment content du résultat.
AlloCiné : Une dernière question : quel regard portez-vous sur le bouillonnement créatif de la scène indé dans les jeux vidéo ?
Sébastien Renard : je crois que la porte s'est ouverte en 2010 avec le jeu Limbo, en noir et blanc, qui a prouvé que le jeu indé pouvait être un modèle économique viable. Ca a créé un désir énorme. Le jeu vidéo est un milieu extrêmement créatif, qui fourmille d'idées. La plupart des Game Designers que je connais ont un projet sous la main. Quand on a vu qu'il y avait une réponse positive des joueurs intéressés par de nouvelles propositions artistiques, des prises de risques fortes aussi, ca été le déclic. C'est une nouvelle sensibilité qui était en train de naître sur un nouveau terreau, et pas au sein de gros studios qui sont effectivement asphyxiés par des contraintes marketing ultra fortes. Certains parlent d'une bulle qui est en train de se former; mais je ne peux pas me prononcer là-dessus, je ne suis pas un expert. Mais il y a un désir très fort de proposer quelque chose de nouveau, et je trouve ca très bien pour le jeu vidéo, c'est très sain, ca fait avancer. En plus de ça, ca génère un phénomène d'échos auprès des grosses productions, qui se penchent sur ce que font les indépendants. Ca ne peut qu'aider.
J'aimerai aussi que ca puisse, à terme, faire venir des gens extérieurs aux jeux vidéo, des artistes qui amènent de nouvelles sensibilités, comme le cinéma. Même s'il faut se méfier de l'approche de certains réalisateurs dont je tairais le nom, qui voulaient nous apprendre à faire de la mise en scène. Or quand on travaille dans le jeu vidéo, il y a aussi beaucoup de contraintes à apprendre, par exemple en matière de narration, et même des contraintes qui sont propres à chaque type de jeu. Et cet apprentissage ne se fait pas en claquant des doigts...
J'ai vu des scénaristes issus de la TV rentrer dans des studios de développement et se faire remercier au bout de 3 mois. Ils pensaient partir en terrain conquis, mais ne pouvaient pas rentrer dans le moule du jeu vidéo. Dans notre monde, le maître mot c'est "adaptabilité". Tu n'écris pas un scénario pour un jeu comme pour un écran...Tout ca pour dire que j'adore le cinéma, il y a de grands réalisateurs qui s'intéressent aux jeux vidéo, on serait ravis de les accueillir, mais sans le côté assez condescendant ou donneur de leçons qu'ils peuvent parfois avoir vis-à-vis des jeux vidéo.
Pour moi, un exemple parfait de coopération entre le cinéma et les jeux vidéo, c'est le jeu Brothers : a Tale of Two Sons. Son Creative Director, Josef Fares, est avant tout cinéaste. Il a su amener sa connaissance de la narration au cinéma et de la dramaturgie dans l'univers de jeux vidéo, tout en laissant parler le gameplay. Et ca donne quelque chose de merveilleux, parce qu'on prend le meilleur des deux univers.
Propos recueillis par Olivier Pallaruelo.
WHITE NIGHT, un jeu développé par OSome studio.
Disponible le 3 mars 2015 sur Windows PC, Mac et Linux.
Le 4 mars 2015 sur PlayStation 4. Le 6 mars 2015 sur Xbox One.